Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 21 стр.

UptoLike

Составители: 

21
хорд сначала вычисляют координаты пикселей, образующих ребра полигонов-
проекций на экране. Для этого может быть использована одна из модификаций
алгоритма Брезенхема. Сортировка полученных координат по строкам, а внутри
ихпо позициям пикселей дает список, каждая пара элементов которого
определяет хорду. В процессе продвижения по хорде определяют глубину, цвет и
другие характеристики
пикселей.
Для повышения реалистичности изображения объекта на его поверхность
накладывают характерный рисуноктекстуру. Текстура в самом простом случае
это двумерный массив, элементами которого являются точки узоратексели.
Тексельный массив (текстурная карта) привязывается к своей системе координат
СКТ. В памяти графической системы текселям сопоставляются коды,
описывающие их визуальные атрибуты. Детальная текстура
формируется с
помощью библиотеки текстурных карт. Суть текстурированияв отыскании кода
цветояркости для каждого элемента изображения. Для этого сначала находится
функция отображения, устанавливающая однозначное соответствие между
системами координат текстуры и примитива. Затем в процессе отображения
пиксель экрана, в который проецируется элемент примитива, получает
цветояркость соответствующего текселя. На рисунке 2.1 показано наложение
текстуры, заданной в своей координатной системе s,t, на треугольный примитив,
представленный в системе координат
u,v.
1 0.5
1
0
0
s
t
a
b
c
1
1
0
0
u
v
a
b
c
Рисунок 2.1 – Иллюстрация к определению функции отображения для
наложения текстуры: представление текстуры (а) и полигона (б) в
своих системах коо
рд
инат и
р
ез
у
льтат текст
ур
и
р
ования
(
в
)
а б в
                                                                               21
хорд сначала вычисляют координаты пикселей, образующих ребра полигонов-
проекций на экране. Для этого может быть использована одна из модификаций
алгоритма Брезенхема. Сортировка полученных координат по строкам, а внутри
их – по позициям             пикселей дает список, каждая пара элементов которого
определяет хорду. В процессе продвижения по хорде определяют глубину, цвет и
другие характеристики пикселей.
         Для повышения реалистичности изображения объекта на его поверхность
накладывают характерный рисунок – текстуру. Текстура в самом простом случае
это двумерный массив, элементами которого являются точки узора – тексели.
Тексельный массив (текстурная карта) привязывается к своей системе координат
– СКТ. В памяти графической системы текселям сопоставляются коды,
описывающие их визуальные атрибуты. Детальная текстура             формируется с
помощью библиотеки текстурных карт. Суть текстурирования – в отыскании кода
цветояркости для каждого элемента изображения. Для этого сначала находится
функция отображения, устанавливающая однозначное соответствие между
системами координат текстуры и примитива. Затем в процессе отображения
пиксель экрана, в который проецируется элемент примитива, получает
цветояркость соответствующего текселя.          На рисунке 2.1 показано наложение
текстуры, заданной в своей координатной системе s,t, на треугольный примитив,
представленный в системе координат u,v.

     t                                  v
              b                         b
 1                                  1




 0 a                     c
                                s   0 a                 c
                                                            u
  0          0.5     1               0              1
             а                              б                        в
         Рисунок 2.1 – Иллюстрация к определению функции отображения для
         наложения текстуры: представление текстуры (а) и полигона (б) в
         своих системах координат и результат текстурирования (в)