Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 23 стр.

UptoLike

Составители: 

23
текстур. Этот прием резко увеличивает вычислительные затраты на
текстурирование, поэтому криволинейные примитивы после геометрических
преобразований обычно аппроксимируются плоскими полигонами
. Полигоны
проецируются на плоскость экрана тоже в виде полигонов. Их закраска на экране
идет по хордам или квадам, принадлежащим проекции примитива. Для ускорения
процесса текстурирования точные значения текстурных координат вычисляют
только для граничных фрагментов, а для промежуточных фрагментов текстурные
координаты находят приближенно с помощью интерполяции.
При удалении объекта в СКН
его видимые размеры на экране уменьшаются.
Это означает, что несколько элементов текстуры проецируются в один пиксель.
Очевидно, в этом случае каждый пиксель должен быть засвечен с некоторой
усредненной цветояркостью, иначе возникнут цветовые искажения изображения.
Чтобы не проводить усреднение цветояркостей в режиме реального времени, его
выполняют заранее. На предварительном этапе отображения создается
иерархия
(пирамида) текстур различной детальности. Нулевой уровень иерархии составляет
исходная текстура, а текстура каждого следующего уровня получается путем
сжатия в 4 раза (в два раза по каждой координате) текстуры предыдущего уровня.
В процессе сжатия проводится усреднение цветояркости текселей. На самом
верхнем уровне иерархии находится текстура, соответствующая максимальному
удалению текстурируемого объекта. На
этапе реального времени после
определения удаления примитива от наблюдателя из пирамиды текстур
выбирается текстура, соответствующая этому удалению. Текстурирование с
использованием пирамиды текстур имеет название mip-mapping [7]. Иерархия
текстур увеличивает потребные для их хранения затраты памяти на одну треть. В
современных графических системах наложение текстуры поддерживается
аппаратно.
Чтобы повысить реалистичность отображения трехмерных объектов,
нужно
смоделировать их освещенность от одного или нескольких источников света.
Точный расчет освещенности, основанный на учете физических законов
поглощения, преломления и отражения света, весьма сложен, поэтому на
                                                                             23
текстур.     Этот   прием   резко   увеличивает   вычислительные   затраты   на
текстурирование, поэтому криволинейные примитивы после геометрических
преобразований обычно       аппроксимируются плоскими полигонами. Полигоны
проецируются на плоскость экрана тоже в виде полигонов. Их закраска на экране
идет по хордам или квадам, принадлежащим проекции примитива. Для ускорения
процесса текстурирования точные значения текстурных координат вычисляют
только для граничных фрагментов, а для промежуточных фрагментов текстурные
координаты находят приближенно с помощью интерполяции.
     При удалении объекта в СКН его видимые размеры на экране уменьшаются.
Это означает, что несколько элементов текстуры проецируются в один пиксель.
Очевидно, в этом случае каждый пиксель должен быть засвечен с некоторой
усредненной цветояркостью, иначе возникнут цветовые искажения изображения.
Чтобы не проводить усреднение цветояркостей в режиме реального времени, его
выполняют заранее. На предварительном этапе отображения создается иерархия
(пирамида) текстур различной детальности. Нулевой уровень иерархии составляет
исходная текстура, а текстура каждого следующего уровня получается путем
сжатия в 4 раза (в два раза по каждой координате) текстуры предыдущего уровня.
В процессе сжатия проводится усреднение цветояркости текселей. На самом
верхнем уровне иерархии находится текстура, соответствующая максимальному
удалению текстурируемого объекта. На этапе реального времени после
определения удаления примитива от наблюдателя из пирамиды текстур
выбирается текстура, соответствующая этому удалению. Текстурирование с
использованием пирамиды текстур имеет название mip-mapping [7]. Иерархия
текстур увеличивает потребные для их хранения затраты памяти на одну треть. В
современных графических системах наложение текстуры поддерживается
аппаратно.

     Чтобы повысить реалистичность отображения трехмерных объектов, нужно
смоделировать их освещенность от одного или нескольких источников света.
Точный расчет освещенности, основанный на учете физических законов
поглощения, преломления и отражения света, весьма сложен, поэтому на