ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
25
полигона в двух точках, по координатам которых находятся интерполяционные
коэффициенты. Они используются для расчета освещенности в конечных точках
хорды, а в ее промежуточных точках освещенность также определяется путем
линейной интерполяции вдоль хорды.
Закраска Гуро обладает рядом недостатков, но благодаря своей простоте
применяется в большинстве графических систем. Делаются попытки реализовать
в режиме
реального времени более качественную, но и более сложную модель
освещенности – модель Фонга. Она предполагает билинейную интерполяцию
положения нормали по площади примитива между положениями нормали в его
углах.
2.6 Графический конвейер
Перечисленные преобразования могут выполняться в различной
последовательности и по различным алгоритмам, что зависит от выбранного
метода отображения. Различают два основных метода: метод обратной
трассировки лучей и метод прямого проецирования на экран. Они
иллюстрируются рисунком 2.2, где индексы
v, o, p указывают на принадлежность
к СКН, СКО и СКП. Суть первого метода заключается в отыскании цветояркости
для засветки каждого пикселя экрана. Упрощенный алгоритм метода таков:
•
после выполнения сценарных преобразований организуется
последовательный перебор пикселей;
•
для текущего пикселя определяется проектор. Это луч, исходящий из
центра проецирования (из точки наблюдения
V) и проходящий через
текущий пиксель ЭО (элемент отображения);
•
находятся точки пересечения проектора с геометрическими примитивами
(на рисунке –
P1,P2), и из них выбирается точка, наиболее близкая к центру
проецирования, в данном случае это элемент примитива ЭП;
•
найденной точке примитива ставится в соответствие элемент текстуры ЭТ.
Его код цветояркости, например, считывается из памяти (из СКТ);
25 полигона в двух точках, по координатам которых находятся интерполяционные коэффициенты. Они используются для расчета освещенности в конечных точках хорды, а в ее промежуточных точках освещенность также определяется путем линейной интерполяции вдоль хорды. Закраска Гуро обладает рядом недостатков, но благодаря своей простоте применяется в большинстве графических систем. Делаются попытки реализовать в режиме реального времени более качественную, но и более сложную модель освещенности – модель Фонга. Она предполагает билинейную интерполяцию положения нормали по площади примитива между положениями нормали в его углах. 2.6 Графический конвейер Перечисленные преобразования могут выполняться в различной последовательности и по различным алгоритмам, что зависит от выбранного метода отображения. Различают два основных метода: метод обратной трассировки лучей и метод прямого проецирования на экран. Они иллюстрируются рисунком 2.2, где индексы v, o, p указывают на принадлежность к СКН, СКО и СКП. Суть первого метода заключается в отыскании цветояркости для засветки каждого пикселя экрана. Упрощенный алгоритм метода таков: • после выполнения сценарных преобразований организуется последовательный перебор пикселей; • для текущего пикселя определяется проектор. Это луч, исходящий из центра проецирования (из точки наблюдения V) и проходящий через текущий пиксель ЭО (элемент отображения); • находятся точки пересечения проектора с геометрическими примитивами (на рисунке – P1,P2), и из них выбирается точка, наиболее близкая к центру проецирования, в данном случае это элемент примитива ЭП; • найденной точке примитива ставится в соответствие элемент текстуры ЭТ. Его код цветояркости, например, считывается из памяти (из СКТ);
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- …
- следующая ›
- последняя »