Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 27 стр.

UptoLike

Составители: 

27
код цветояркости заносится в буфер кадра по адресу текущего пикселя.
В результате каждый пиксель информационного поля находит свое "наполнение".
Метод обратной трассировки позволяет получать изображения фотографического
качества, но характеризуется большими вычислительными затратами. Они
обусловлены, во-первых, необходимостью проводить все расчеты для множества
фоновых ("пустых") точек растра, а во-вторых, – длительным поиском
ближайшей
точки пересечения проектора с многочисленными примитивами сцены.
Суть метода прямого проецирования заключается в отыскании на экране
места (пикселя) для отображения каждой точки объекта. Упрощенный алгоритм
имеет следующие шаги:
после выполнения сценарных преобразований организуется перебор
геометрических примитивов, попавших в зону видимости наблюдателя. У
каждого примитива рассматриваются все или только характерные точки
(это зависит от информационной модели примитива);
для текущей точки примитива ЭП в СКТ определяется код цветояркости и
проводится проектор, соединяющий текущую точку с центром
проецирования
V;
находится точка пересечения проектора с плоскостью экранаэто пиксель
ЭО, на который отображается текущая точка примитива;
код цветояркости текущей точки заносится в буфер кадра по адресу
найденного пикселя;
в процессе проецирования возможно совпадение проекторов для
нескольких точек, принадлежащих разным примитивам. В этом случае
сравнивается удаление этих точек от центра проецирования, и в буфере
кадра остается код цветояркости точки, самой близкой к центру
проецирования.
Второй метод отображения реализуется быстрее первого, но имеет меньшие
изобразительные возможности.
В реальных графических системах применяется
комбинация описанных
методов, что также отражено на рисунке 2.2 (внизу). Сначала по второму методу
                                                                            27

  • код цветояркости заносится в буфер кадра по адресу текущего пикселя.
В результате каждый пиксель информационного поля находит свое "наполнение".
Метод обратной трассировки позволяет получать изображения фотографического
качества, но характеризуется большими вычислительными затратами. Они
обусловлены, во-первых, необходимостью проводить все расчеты для множества
фоновых ("пустых") точек растра, а во-вторых, – длительным поиском ближайшей
точки пересечения проектора с многочисленными примитивами сцены.
     Суть метода прямого проецирования     заключается в отыскании на экране
места (пикселя) для отображения каждой точки объекта. Упрощенный алгоритм
имеет следующие шаги:
  • после выполнения сценарных преобразований организуется перебор
     геометрических примитивов, попавших в зону видимости наблюдателя. У
     каждого примитива рассматриваются все или только характерные точки
     (это зависит от информационной модели примитива);
  • для текущей точки примитива ЭП в СКТ определяется код цветояркости и
     проводится проектор, соединяющий текущую точку с центром
     проецирования V;
  • находится точка пересечения проектора с плоскостью экрана – это пиксель
     ЭО, на который отображается текущая точка примитива;
  • код цветояркости текущей точки заносится в буфер кадра по адресу
     найденного пикселя;
  • в процессе проецирования возможно совпадение проекторов для
     нескольких точек, принадлежащих разным примитивам. В этом случае
     сравнивается удаление этих точек от центра проецирования, и в буфере
     кадра остается код цветояркости точки, самой близкой к центру
     проецирования.
Второй метод отображения реализуется быстрее первого, но имеет       меньшие
изобразительные возможности.
     В реальных графических системах применяется комбинация описанных
методов, что также отражено на рисунке 2.2 (внизу). Сначала по второму методу