ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
27
• код цветояркости заносится в буфер кадра по адресу текущего пикселя.
В результате каждый пиксель информационного поля находит свое "наполнение".
Метод обратной трассировки позволяет получать изображения фотографического
качества, но характеризуется большими вычислительными затратами. Они
обусловлены, во-первых, необходимостью проводить все расчеты для множества
фоновых ("пустых") точек растра, а во-вторых, – длительным поиском
ближайшей
точки пересечения проектора с многочисленными примитивами сцены.
Суть метода прямого проецирования заключается в отыскании на экране
места (пикселя) для отображения каждой точки объекта. Упрощенный алгоритм
имеет следующие шаги:
•
после выполнения сценарных преобразований организуется перебор
геометрических примитивов, попавших в зону видимости наблюдателя. У
каждого примитива рассматриваются все или только характерные точки
(это зависит от информационной модели примитива);
•
для текущей точки примитива ЭП в СКТ определяется код цветояркости и
проводится проектор, соединяющий текущую точку с центром
проецирования
V;
•
находится точка пересечения проектора с плоскостью экрана – это пиксель
ЭО, на который отображается текущая точка примитива;
•
код цветояркости текущей точки заносится в буфер кадра по адресу
найденного пикселя;
•
в процессе проецирования возможно совпадение проекторов для
нескольких точек, принадлежащих разным примитивам. В этом случае
сравнивается удаление этих точек от центра проецирования, и в буфере
кадра остается код цветояркости точки, самой близкой к центру
проецирования.
Второй метод отображения реализуется быстрее первого, но имеет меньшие
изобразительные возможности.
В реальных графических системах применяется
комбинация описанных
методов, что также отражено на рисунке 2.2 (внизу). Сначала по второму методу
27 • код цветояркости заносится в буфер кадра по адресу текущего пикселя. В результате каждый пиксель информационного поля находит свое "наполнение". Метод обратной трассировки позволяет получать изображения фотографического качества, но характеризуется большими вычислительными затратами. Они обусловлены, во-первых, необходимостью проводить все расчеты для множества фоновых ("пустых") точек растра, а во-вторых, – длительным поиском ближайшей точки пересечения проектора с многочисленными примитивами сцены. Суть метода прямого проецирования заключается в отыскании на экране места (пикселя) для отображения каждой точки объекта. Упрощенный алгоритм имеет следующие шаги: • после выполнения сценарных преобразований организуется перебор геометрических примитивов, попавших в зону видимости наблюдателя. У каждого примитива рассматриваются все или только характерные точки (это зависит от информационной модели примитива); • для текущей точки примитива ЭП в СКТ определяется код цветояркости и проводится проектор, соединяющий текущую точку с центром проецирования V; • находится точка пересечения проектора с плоскостью экрана – это пиксель ЭО, на который отображается текущая точка примитива; • код цветояркости текущей точки заносится в буфер кадра по адресу найденного пикселя; • в процессе проецирования возможно совпадение проекторов для нескольких точек, принадлежащих разным примитивам. В этом случае сравнивается удаление этих точек от центра проецирования, и в буфере кадра остается код цветояркости точки, самой близкой к центру проецирования. Второй метод отображения реализуется быстрее первого, но имеет меньшие изобразительные возможности. В реальных графических системах применяется комбинация описанных методов, что также отражено на рисунке 2.2 (внизу). Сначала по второму методу
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- …
- следующая ›
- последняя »