Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 29 стр.

UptoLike

Составители: 

29
видимого пикселя. Атрибуты видимых пикселей заносятся в буфер кадра (БК), из
которого с частотой регенерации поступают на блок индикации (БИ). Если на
каком-то этапе обработки производительности аппаратуры не хватает, прибегают
к распараллеливанию этого этапа. Для отображения сложных сцен зачастую не
хватает производительности одного графического конвейера, в большинстве
случаев из-за
ограниченной пропускной способности памяти БК. Тогда для
получения желаемого ускорения необходимо поставить в параллель несколько
конвейеров, например, повторив несколько раз все их компоненты.
3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
3.1 Полигоны
Плоскостные (полигональные) модели, или полигональные сетки, находят в
компьютерной графике самое широкое применение. Они представляют
поверхности геометрических объектов в виде набора состыкованных друг с
другом плоских полигонов. Традиционное для компьютерной графики описание
полигональной модели объекта является иерархическим и включает список
вершин, список ребер и список полигонов объекта.
Нижний уровень иерархиисписок
вершин V:
V={v
1
,v
2
,…,v
L
}, где v
i
=(x
i
,y
i
,z
i
), Lколичество вершин в объекте;
средний уровеньсписок ребер
E:
E={e
1
,e
2
,…,e
M
}, где e
j
=(pv
j1
,pv
j2
,f
j1
,f
j2
), Mколичество ребер в объекте;
верхний уровеньсписок полигонов
P:
P={p
1
,p
2
,…,p
N
}, где p
k
=(pe
k1
,pe
k2
,…,pe
kR
), Nколичество полигонов в объекте,
Rколичество ребер в k-ом полигоне.
Каждая вершина
v
i
, внесенная в список V, описывается тройкой
пространственных координат. Ребро объекта
e
j
ограничивается двумя вершинами
и считается принадлежащим одному или двум полигонам. Это зависит от
видимости смежных полигонов. Описание ребра включает, во-первых, две
                                                                                     29
видимого пикселя. Атрибуты видимых пикселей заносятся в буфер кадра (БК), из
которого с частотой регенерации поступают на блок индикации (БИ). Если на
каком-то этапе обработки производительности аппаратуры не хватает, прибегают
к распараллеливанию этого этапа. Для отображения сложных сцен зачастую не
хватает производительности одного            графического конвейера, в большинстве
случаев из-за ограниченной пропускной способности памяти БК. Тогда для
получения желаемого ускорения необходимо поставить в параллель несколько
конвейеров, например, повторив несколько раз все их компоненты.



3     ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ


3.1   Полигоны

      Плоскостные (полигональные) модели, или полигональные сетки, находят в
компьютерной      графике    самое       широкое     применение.   Они   представляют
поверхности геометрических объектов в виде набора состыкованных друг с
другом плоских полигонов. Традиционное для компьютерной графики описание
полигональной модели объекта является иерархическим и включает список
вершин, список ребер и список полигонов объекта.
Нижний уровень иерархии – список вершин V:
V={v1,v2,…,vL},   где   vi=(xi,yi,zi),    L – количество вершин в объекте;
средний уровень – список ребер E:
E={e1,e2,…,eM}, где     ej=(pvj1,pvj2,fj1,fj2),   M – количество ребер в объекте;
верхний уровень – список полигонов P:
P={p1,p2,…,pN}, где pk=(pek1,pek2,…,pekR),         N – количество полигонов в объекте,
R – количество ребер в k-ом полигоне.
      Каждая вершина vi, внесенная в список V, описывается тройкой
пространственных координат. Ребро объекта ej ограничивается двумя вершинами
и считается принадлежащим одному или двум полигонам. Это зависит от
видимости смежных полигонов. Описание ребра включает, во-первых,                    две