ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
29
видимого пикселя. Атрибуты видимых пикселей заносятся в буфер кадра (БК), из
которого с частотой регенерации поступают на блок индикации (БИ). Если на
каком-то этапе обработки производительности аппаратуры не хватает, прибегают
к распараллеливанию этого этапа. Для отображения сложных сцен зачастую не
хватает производительности одного графического конвейера, в большинстве
случаев из-за
ограниченной пропускной способности памяти БК. Тогда для
получения желаемого ускорения необходимо поставить в параллель несколько
конвейеров, например, повторив несколько раз все их компоненты.
3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
3.1 Полигоны
Плоскостные (полигональные) модели, или полигональные сетки, находят в
компьютерной графике самое широкое применение. Они представляют
поверхности геометрических объектов в виде набора состыкованных друг с
другом плоских полигонов. Традиционное для компьютерной графики описание
полигональной модели объекта является иерархическим и включает список
вершин, список ребер и список полигонов объекта.
Нижний уровень иерархии – список
вершин V:
V={v
1
,v
2
,…,v
L
}, где v
i
=(x
i
,y
i
,z
i
), L – количество вершин в объекте;
средний уровень – список ребер
E:
E={e
1
,e
2
,…,e
M
}, где e
j
=(pv
j1
,pv
j2
,f
j1
,f
j2
), M – количество ребер в объекте;
верхний уровень – список полигонов
P:
P={p
1
,p
2
,…,p
N
}, где p
k
=(pe
k1
,pe
k2
,…,pe
kR
), N – количество полигонов в объекте,
R – количество ребер в k-ом полигоне.
Каждая вершина
v
i
, внесенная в список V, описывается тройкой
пространственных координат. Ребро объекта
e
j
ограничивается двумя вершинами
и считается принадлежащим одному или двум полигонам. Это зависит от
видимости смежных полигонов. Описание ребра включает, во-первых, две
29 видимого пикселя. Атрибуты видимых пикселей заносятся в буфер кадра (БК), из которого с частотой регенерации поступают на блок индикации (БИ). Если на каком-то этапе обработки производительности аппаратуры не хватает, прибегают к распараллеливанию этого этапа. Для отображения сложных сцен зачастую не хватает производительности одного графического конвейера, в большинстве случаев из-за ограниченной пропускной способности памяти БК. Тогда для получения желаемого ускорения необходимо поставить в параллель несколько конвейеров, например, повторив несколько раз все их компоненты. 3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ 3.1 Полигоны Плоскостные (полигональные) модели, или полигональные сетки, находят в компьютерной графике самое широкое применение. Они представляют поверхности геометрических объектов в виде набора состыкованных друг с другом плоских полигонов. Традиционное для компьютерной графики описание полигональной модели объекта является иерархическим и включает список вершин, список ребер и список полигонов объекта. Нижний уровень иерархии – список вершин V: V={v1,v2,…,vL}, где vi=(xi,yi,zi), L – количество вершин в объекте; средний уровень – список ребер E: E={e1,e2,…,eM}, где ej=(pvj1,pvj2,fj1,fj2), M – количество ребер в объекте; верхний уровень – список полигонов P: P={p1,p2,…,pN}, где pk=(pek1,pek2,…,pekR), N – количество полигонов в объекте, R – количество ребер в k-ом полигоне. Каждая вершина vi, внесенная в список V, описывается тройкой пространственных координат. Ребро объекта ej ограничивается двумя вершинами и считается принадлежащим одному или двум полигонам. Это зависит от видимости смежных полигонов. Описание ребра включает, во-первых, две
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- …
- следующая ›
- последняя »