Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 28 стр.

UptoLike

Составители: 

28
организуется проецирование точек примитивов (на рисункеполигонов) на
плоскость экрана и отыскание точек, ближайших к наблюдателю. Для
моделирования освещенности объекта в этих точках находятся нормали к
поверхности примитивов. Затем рассматриваются хорды или квады внутри
проекций примитивов. Они путем обратной трассировки "привязываются" к
примитивам, а через нихк текстурам. При считывании текселей
выполняется
усреднение их цветояркостей.
Рассмотренные графические операции образуют естественный конвейер:
данные проходят последовательно несколько этапов обработки, причем выходные
данные одного этапа сразу передаются на вход следующего. В современных
графических системах этапы конвейера распределяются между центральным
процессором (хост-процессором) системы и ее аппаратной частьюграфическим
процессором. Обобщенная структура графического конвейера приведена
на
рисунке 2.3. В качестве геометрических примитивов здесь предполагаются
плоские полигоны.
Хост-процессор выполняет сценарные преобразования и формирует список
примитивов. В геометрическом процессоре (ГП) примитивы подвергаются
геометрическим преобразованиям. Дополнительно для вершин полигонов
вычисляются атрибуты закраски. Растровый процессор (РП) вычисляет адреса и
атрибуты пикселей, в которые проецируются элементы примитивов в плоскости
растра. Для повышения качества текстурирования каждый пиксель может
рассматриваться как набор
более мелких элементовсубпикселей. Пакет данных,
характеризующих один пиксель, называется фрагментом, поэтому растровый
процессор еще называют фрагментным процессором. Описания фрагментов
поступают на пиксельный процессор (ПП), выявляющий видимые наблюдателем
пиксели с помощью алгоритма
z-буфера и определяющий цветояркость каждого
Хост БИ ГП РП ПП БК
Рисунок 2.3 – Обобщенная структурная схема графической системы
                                                                           28
организуется проецирование точек примитивов (на рисунке – полигонов) на
плоскость экрана и отыскание точек, ближайших к наблюдателю. Для
моделирования освещенности объекта в этих точках находятся нормали к
поверхности примитивов. Затем        рассматриваются хорды или квады внутри
проекций примитивов. Они путем обратной трассировки "привязываются" к
примитивам, а через них – к текстурам. При считывании текселей выполняется
усреднение их цветояркостей.
     Рассмотренные графические операции образуют естественный конвейер:
данные проходят последовательно несколько этапов обработки, причем выходные
данные одного этапа сразу передаются на вход следующего. В современных
графических системах        этапы конвейера распределяются между центральным
процессором (хост-процессором) системы и ее аппаратной частью – графическим
процессором. Обобщенная структура графического         конвейера приведена на
рисунке 2.3.        В качестве геометрических примитивов здесь предполагаются
плоские полигоны.

             Хост         ГП       РП        ПП        БК       БИ


          Рисунок 2.3 – Обобщенная структурная схема графической системы

     Хост-процессор выполняет сценарные преобразования и формирует список
примитивов. В геометрическом процессоре (ГП) примитивы подвергаются
геометрическим        преобразованиям. Дополнительно для вершин полигонов
вычисляются атрибуты закраски. Растровый процессор (РП) вычисляет адреса и
атрибуты пикселей, в которые проецируются элементы примитивов в плоскости
растра.     Для повышения качества текстурирования каждый пиксель может
рассматриваться как набор более мелких элементов – субпикселей. Пакет данных,
характеризующих один пиксель, называется фрагментом, поэтому растровый
процессор еще называют фрагментным процессором. Описания фрагментов
поступают на пиксельный процессор (ПП), выявляющий видимые наблюдателем
пиксели с помощью алгоритма z-буфера и определяющий цветояркость каждого