ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
49
детства «Лидерство среди сверстников», и объясняет, что данный путь достанется
более достойному. Для определения этого каждый выкладывает по одному фактору,
который бы явно способствовал «лидерству» (если игрок хочет получить данную
карточку пути) или же явно не способствует «лидерству» (если игрок не желает пройти
данный путь). Правильность каждого хода определяется по обратной стороне
выложенных факторов, где в графе «Детство» (первая строчка – Д) казаны номера
путей, прохождению которых данный фактор явно способствует. (Соответственно, при
разыгрывании путей на других этапах, номера нужно смотреть под буквами «Ш» «М»
«З» «С».
Так, например, достижению «Лидерства среди сверстников» способствуют
«Воля», «Сообразительность», «Жажда приключений» и др. факторы. Если окажется,
что все
сделали по удачному ходу и в равной степени достойны получить карточку
разыгрываемого пути, ходы повторяются, т.е. все выкладывают еще по одному фактору
и т.д. Карточка пути достается тому из участников, кто сделал последний правильный
ход.
После это начинается собственно игра. Стопка с отобранным и разложенными
по этапам карточками путей кладется
на середину стола, и школьники начинают
разыгрывать пути (сначала первый сверху путь, потом – второй и и.д.). Оптанты могут
играть с «зарытыми» картами, (для этого и сделана на карточках наклонная линия с
обозначениями «на полях», позволяющая держать карты в руке), как в обычных
житейских играх (например, в «дурака»), а могут спокойно выложить свои
факторы на
столе. Так удобнее и для игроков, и для ведущего. Когда подростки делают свои ходы
факторами, то они кладут соответствующие карточки рядом со стопками карточек
путей, наверху которой находится разыгрываемый путь. При этом, для экономии
времени, лучше сразу переворачивать карточки факторов ответами (т.е. обратной
стороной) вверх. Это важно также для контроля
ходов своих товарищей.
Важно, что в самом процессе разыгрывания путей нельзя бороться со своими
недостатками. Бороться можно по одному разу между разыгрыванием каждого пути.
Хотим также заметить, что на этапе детства играющие знакомятся с основными
правилами и усваивают их. И если кто-то оказывается менее способным учеником в
детстве и в школе
, то он может отстать от своих более сообразительных товарищей.
Разве в реальной жизни не так?
8. Когда оптант ошибается, то он может либо прекратить участие в дальнейшем
разыгрывании данного пути, ожидая следующий путь, либо он может попытаться
отстоять свой ход в игровом споре. Спор организуется так же, как и при борьбе со
своими недостатками: в течение 30 секунд подросток должен убедить большинство
присутствующих в своей правоте. Школьник берет карточку «Спор» торжественно
заявляет всем, что он собирается спорить, обязательно уточнив, будет ли он
доказывать, что выложенный им фактор способствует достижению разыгрываемого
пути или, наоборот, явно не ведет к его достижению. Последнее характерно для
случаев, когда разыгрывается непривлекательный
путь, например, «Вы предали
дорогого человека» и все. Естественно, стремятся не быть в числе «достойных»
претендентов на прохождение такого пути.
В случае успешного спора оптант получает приз, при плохой аргументации –
штраф, которые также определяются по обратной стороне карточки «спор».
Если все игроки (или хотя бы два игрока) в результате успешных ходов и споров
оказываются в равной степени достойны разыгрываемого пути, то путь не достается
никому, а соответствующая карточка выводится из игры, и относится это как к
привлекательным, так и к явно нежелательным путям. Такое правило позволяет
несколько повысить требовательность играющих школьников к аргументам своих
спорящих товарищей, т.к. все начинают понимать, что если быть слишком «добрыми»,
то пути не будут доставаться никому, и игра (жизнь) пройдет вхолостую.
50
9. Напоминаем, что в игре разыгрываются не только положительные пути, но и
явно непривлекательные («Двойки-тройки», «Загул», «Ссора с любимым человеком»,
«Производственные преступления» и др.), что вполне соответствует правде жизни и
делает игру более интересной. Кроме тог, заметим, что именно в играх (в тактичной и
ненавязчивой форме) обсуждение таких проблем является более
удобным по
сравнению с «морализаторскими» лекциями и даже некоторыми «задушевными»
беседами. Уход от таких проблем делает профессиональную консультацию
неполноценной в воспитательном отношении, а подростки все равно будут обсуждать
эти пути, только неизвестно с кем.
Иногда возникает трудность в понимании логики разыгрывания путей, которые
никто не хочет получать. Если оптанты выкладывают свои факторы и
по ответам на их
обратной стороне оказывается, что никому данный путь не достается, т.е. все в равной
степени «достойны» его избежать, разыгрывание продолжается, пока все участники не
выложат по шесть факторов (тогда путь не достается никому), или пока кто-то все-таки
не «попадется».
Еще более сложный для понимания случай, когда
одни подростки хотят
получить разыгрываемый путь, а других он явно не привлекает (например, такие
неоднозначные пути, как «Общественная деятельность», «Платная подготовка в ВУЗ и
др.). Если оптанты не согласны с ответами, но спорить побаиваются, то игру
продолжают лишь те, кто «достоин» по своему очередному выложенному фактору
получит данный путь. Если разыгрываемый путь явно привлекателен для подростка, а
по ответам он ему не достается, то все может решиться в споре. Точно также в споре
ест возможность решить, может ли подросток выйти из разыгрывания пути, который
он получить совсем не желает, даже при правильном (по ответам) ходе.
10. За каждый пройденный (полученный) путь оптанту «торжественно»
вручается соответствующая награда
, определяемая по обратной стороне разыгранного
пути (первая строчка сверху). Полученный в награду новый фактор меняется на один из
шести имеющихся. Логика здесь такова, что любое достижение жизни (хорошее или
плохое) оказывает на человека определенное влияние, т.е. человек меняется в делах,
растет, и даже в случае явных потерь также приобретает некоторый опыт
жизни, т.е.
это тоже своеобразная награда за активность.
Примечательно, что если оптанты «из осторожности» мало спорят и почти не
достигают никаких путей, пытаясь «сохранить себя» (свои первоначально хорошие
факторы), то уже с середины игры, а иногда и раньше, но особенно к её концу, он , судя
по некоторым внешним проявлениям, начинают завидовать даже тем, кто «нахватал»
явно непривлекательные пути и соответствующие ценности. Не завидуют ли также
«благополучные» обыватели тем, чья жизнь прошла более насыщенно?
11. После разыгрывания пути и получения соответствующих «наград»
участникам предоставляется возможность вновь «побороться» со своими факторами
(обстоятельствами), после чего вновь разыгрывается очередной путь.
12. Таким образом, в ходе игры
оптанты постепенно накапливают карточки
путей – своеобразный «образ жизни». Одновременно на руках каждого игрока не
должно быть больше 5 карточек полученных путей, с тем, чтобы определение по ним
достигнутых ценностей (результатов жизни) было более динамичным и не
откладывалось к концу игры.
Правило достижения ценностей (результатов жизни) примерно следующее.
Если игрок собрал как минимум три карточки пути, то независимо от их
привлекательности и принадлежности к тому или иному этапу жизни, по этим трем
карточкам уже можно определять соответствующие результаты. Для этого три
карточки («тройка») переворачиваются и выстаиваются в ряд. По их обратной стороне
(вторая строчка) подсчитываются номера карточек ценностей, которые встречаются
более двух раз, т.е. встречаются на большинстве путей.