ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
23
Витязи на распутье
(Автор – Т. Земских. См. Школьный психолог, 1999, №16.)
Общеизвестен факт, что жизнь полна возможностей. Каждый день нам
приходится делать какой-нибудь выбор: иногда примитивно-бытовой, иногда
определяющий дальнейшую судьбу. Поэтому умение делать сознательный выбор и
нести ответственность за него необходимо каждому для полноценной счастливой
жизни. Именно на формирование способности ответственного выбора
направлена
данная игровая процедура.
Игра проводится со всем классом (Возможно объединение двух-трех классов, но
не более 50 человек). Наиболее оптимальный возраст – 7-8 классы. В начале игры
вводится жесткое условие: на первом этапе обязательно участие всех учеников класса.
С ними проводится эмоциональная разминка с помощью любых известных ведущему
методик (минут 10- 15). В конце разминки детям
предлагается занять в классном
кабинете любое удобное для себя место.
После этого детям предлагается сделать выбор: остаться в игре и быть в ней до
победного конца, либо выйти из неё. И только после этого начинается собственно игра.
Дети выходят на перекресток к камню-указателю (это может быть
закамуфлированная школьная парта) с традиционными тремя стрелками: «Налево
пойдешь – веселье найдешь! Без печали и забот время рядышком пройдет!»; «Направо
пойдешь – отметку найдешь! Время даром не теряя, сможешь проявить себя. Главное в
жизни – учение – свет, даром не трать молодых своих лет!»; «Прямо пойдешь – себя
обретешь! Здесь не веселье тебе, не учеба, а коллективная жизнь и работа». Никакой
более подробной
информации о содержании путей участники не имеют.
Участники обсуждают все возможные варианты, но выбор делает каждый
самостоятельно.
После этого участники расходятся в соответствии со сделанным выбором.
Первый путь – веселье – это дискотека. В течение двух часов подростки
наедине без вмешательства и контроля со стороны взрослых (при соблюдении общих
правил жизни, естественно), но с
музыкой, телевизором, компьютером и т.д.
Второй путь – отметки и учеба – возможность получения консультации от
самых любимых и опытных педагогов по наиболее важным вопросам учебы.
Третий путь игра-дискуссия «Необитаемый остров». Все участники этой группы
– жители острова, они сами создают тот мир, который для них интересен. Для
придумывания «легенды» острова участники разбиваются
на три группы: географы
историки законодатели. Они придумывают и затем общие голосование выбирают
историко-географическое положение острова (он должен быть достаточно удаленным
от Большой Земли), форму общественно-государственного устройства, способ
добывания средств к существованию.
Затем формируются органы островного самоуправления, и они решают
основные проблемы жизнеустройства: какие виды деятельности нужно организовать на
острове и
как распределить их между островитянами, чтобы обеспечить нормальное
существование (в случае необходимости организаторы могут «подбросить» бурю,
эпидемию или нашествие каких-нибудь врагов). Это позволяет детям понять важность
различных видов труда, их взаимодействие и т.п.
Дальше «вбрасывается» ситуация: «Однажды ночью, во время сильного шторма,
на остров выбросило большое количество бревен, пригодных для
постройки корабля».
Необходимо принимать решение – что делать? Подобных ситуаций может быть
несколько, важно, чтобы два часа были заняты совместной деятельностью. Необходимо
зарезервировать некоторое время для обсуждения островной жизни.
24
После этого все группы («дискотека», «учеба» и «остров») возвращаются в класс
и детям снова предлагается сесть так, как удобно. Происходит обсуждение работы всех
групп, понимание того, что поняли, чему научились.
Как правило, самой продуктивной, эмоционально насыщенной оказывается
работа группы «Остров», но можно найти полезное содержание (даже через негативные
переживания) и в работе остальных групп.
Карточная бланковая игра-шутка «Болван»
(автор – Н.С.Пряжников. См. Школьный психолог, 1999, №19, май)
Слова «болван», «дурак» - нехорошие, но часто употребляемые. В толковых
словарях эти слова обозначаются как «разговорные» и «простонародные». Психолог
должен относиться к их употреблению с пониманием. Ведь помимо своего чисто
филологического значения эти «нехорошие» слова несут еще
и эмоциональную
нагрузку.
Кроме того, проблема «дурака» - это еще и философская проблема. Глупость и
ум находятся в непростых и даже парадоксальных отношениях: оказывается, чтобы
поумнеть, надо осознать, что ты глуп, что наиболее несносная глупость именно
такая, которая не совсем лишена ума. Глупость может присутствовать и у
образованного человека (не лишенного ума). Более того,
именно с умного спрос за
ошибки и нелепое поведение гораздо больший, чем с человека без соответствующего
образования и воспитания.
Для того, чтобы перестать быть глупцом, нужен не столько интеллект,
сколько нравственная зрелость, совесть и чувство собственного достоинства. Как
это ни удивительно, гибкий, развитый интеллект часто помогает человеку оправдать
неблаговидные поступки: уж в этом
-то образованные негодяи весьма искусны…
В предлагаемой игровой методике смоделирована проблема переосмысления
«глупости» в связи с выбором тех или иных жизненных ценностей.
Игра проводится с группой 6-8 человек. Время проведения – 30-40 минут.
Этапы игры.
1. Ведущий рисует игровой бланк на доске (см. пример), участники – на
листочках в клеточку. Ведущий делает себе аналогичный бланк.
Пример бланка.
Лицевая сторона Обратная сторона
События-пожелания Частота
встреч
Критерии качества
«хорошей» жизни
Показатели
выраженности
Украсть миллион долларов
Воспитать троих детей
А. Радости души
Честно заработать 5 тысяч
«баксов»
Учиться, учиться и учиться
Б. Радости тела
Муки творчества
Богатое наследство
Одобряют порядочные
люди
Престижная работа
Поездка в Париж
Одобряют негодяи
И т.д. И т.д.
Список событий может быть пополнен участниками игры, но общее их
количество не должно превышать 10-15. Могут быть события типа «Удачно выйти
замуж», «Сделать мировое открытие», «Стать президентом» и т.п.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- …
- следующая ›
- последняя »