Мультимедийные технологии в САПР. Часть II. Майстренко Н.В - 33 стр.

UptoLike

камер (хотя обычно используется одна).
7. Метод ключевых или опорных кадров (keyframing) является наиболее распространённым спосо-
бом создания анимации. Ключевым
событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (по-
ложения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойст-
ва источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров система компьютерной ани-
мации выполняет автоматический расчёт событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежу-
точное положение между ключевымипромежуточных кадров (рис. 7.2).
х
1
, у
1
t
х
2
, у
2
t
1
t
2
Рис. 7.2. Метод опорных кадров
8. Процедурная анимация используется для моделирования движений, или эффектов, которые трудно
воспроизвести с помощью ключевых кадров. В процедурной анимации рассчитывают текущие значения пара-
метров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выра-
жениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные ани-
мации. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.
9. Инверсная (обратная) и прямая кинематика. Инверсная кинематикадвижение задаётся перемеще-
нием самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку перемещаться в соответ-
ствии с ограничениями на работу сочленений объектов. В частности, это могут быть ограничения на вращение
и на скольжение. Можно ограничить диапазон действия этих сочленений любыми осями координат, размером
углового сектора или расстоянием. Выполняя настройки параметров со-
членений, таких как приоритетность, наличие и сила трения и т.п., можно добиться построения реалистичных
движений для сложных многозвенных объектов. В отличие от метода прямой кинематики, метод обратной ки-
нематики допускает получение нескольких решений при наличии множества сочленений объектов.
10. Захват движения (Motion Capture) это новое направление в анимации, которое даёт возможность
передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Маленькие легкие датчики прикрепля-
ются на живого актёра в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компь-
ютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актёра и его ориентация в пространстве пере-
даются графической станции, и анимационные модели оживают.
7.2. ДВЕНАДЦАТЬ ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ
Рассматривая классическую анимацию, нельзя не упомянуть об основных принципах анимации, сформи-
рованных У. Диснеем.
1. Принцип сжатия и растяжения. Самой главной проблемой была не просто имитация движения, а дос-
тижение максимальной реалистичности этого движения. Дисней, рисуя своих героев, старался делать их макси-
мально пластичными, сравнивая с движениями живых существ. Живое тело во время движения постоянно сжима-
ется и разжимается. Основная идея применения этого принципачтобы объём тела всегда оставался постоянным,
т.е. если героя "растянули" по вертикали, по горизонтали его тело обязательно сжимается. Открытие этого прин-
ципа стало поистине революционнымтеперь рисованные герои не выглядели как деревянные марионетки.
2. Обязательное "отказное" движение. В реальной жизни для произведения какого-либо действия чело-
веку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо
присесть для того, чтобы бросить что-либозавести руку назад. Такие действия называются отказными движе-
ниями, так как перед тем, как сделать что-то, персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение под-
готавливает зрителя к последующему действию персонажа и придаёт инерцию движениям.
3. Сценичность. Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения
лица должны быть предельно просты и выразительны. Сутью этого принципа является воздействие на зрителя,
вызов ответной эмоциональной реакции: персонаж должен быть ясно виден зрителю, все его движения должны
быть открыты взгляду, а позы выразительны.
4. Сквозное движение и захлёст. Люди, животные, да и вообще все живые существа никогда не начина-
ют движение всем телом одновременно, всегда присутствует последовательность движений, т.е. при взмахе
рукой вначале движется предплечье, локоть, плечо, запястье, кисть. Так же обстоят дела с поворотом головы,
ходьбой, прыжками и так далее. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться.
Для графического выражения такой последовательности одного движения, аниматоры устанавливают что-то вро-
x
(t) = x
1
+ (x
2
x
1
) (tt
1
) / (t
2
t
1
)
y
(t) = y
1
+ (y
2
y
1
) (tt
1
) / (t
2
t
1
)