ВУЗ:
Составители:
62
02.07. Каким быть компьютерному комплексу для обучения
и контроля ЗУН?
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...
Борис КРУТИЕР
Какими должны быть образовательные компьютерные комплексы, чтобы быть востребо-
ванными и удобными в пользовании для учителя, учащегося, управленца? Как сделать
так, чтобы прохождение сеанса компьютерного тестирования вызывало у учащихся рост
интереса к обучению и повышению качества своих знаний? Как «скрыть» от учащегося
саму процедуру тестирования, снять атмосферу напряжения и волнения, сконцентрировав
его на раскрытии творческих качеств и реализации знаний? Как устранить или свести до
минимума возможности подлога, «списывания»?
Деловая компьютерная игра многими воспринимается как своеобразная панацея. Вероят-
но, что именно в этой области нужно искать пути построения сценариев компьютерного
обучения и контроля ЗУН – привлекательных и вызывающих желание исследовать, учить-
ся. Удачные
попытки построения таких сценариев существуют. Можно привести в каче-
стве примера известный сценарий и игру Сида Мейера «Цивилизация». Однако следует
заметить, что такие игры обычно содержат довольно мало по-настоящему учебной ин-
формации и могут быть рассматриваемы лишь как основа для дальнейшей методической и
сценарной работы.
К негативным последствиям таких игр
можно отнести вероятную неправильную ориента-
цию игроков в реальных сочетаниях величин в реальной жизни: сколько должно быть тех
или иных ресурсов, чтобы производство других развивалось таким-то образом.
Создание профессиональных компьютерных игр-тренажеров – вполне разработанная и
освоенная специалистами область. Существуют прекрасные тренажеры и средства для их
создания – конструкторские программные комплексы,
банки реализаций. Вызывает сожа-
ление, что это относится исключительно к специальным тренажерам – для летчиков, тан-
кистов, судоводителей, автогонщиков. Рынок же тренажеров для учащихся общеобразова-
тельных учебных заведений – компьютерных лабораторных работ и учебных практикумов
– пока заполнен изделиями несравненно низшего качества. Они малоинформативны, од-
нотипны, не вызывают интереса к обучению.
Если отладка – процесс удаления ошибок,
то программирование должно быть процессом их внесения.
Э. ДЕЙКСТРА (Артур Блох. Законы Мэрфи)
Разработкой и изготовлением компьютерных тестирующих комплексов в России занима-
ются, в основном, коллективы, базирующиеся при вузах. Среди таких вузов следует на-
звать МГУ, СПбГУ, НГУ, МФТИ, МИФИ, МЭСИ, ТГУ, ДВГУ и др. Как правило, коллек-
тивы состоят из физиков, математиков, инженеров-компьютерщиков. Педагоги либо пси-
хологи к сценарным работам практически не
привлекаются.
Одним из счастливых исключений здесь является МГУ, где в таких разработках прини-
мают активное участие преподаватели и студенты психологического факультета. Создан-
ная ими система «Телетестинг» завоевала в 1997-2002 гг. в России огромную популяр-
ность. Скажем, в Приморском крае в 2000-2002 гг. любое компьютерное тестирование
(какая бы организация его не проводила) родителями
и учащимися однообразно нарека-
лось «телетестингом».
В качестве другого примера, приведем опыт разработчиков ДВГУ. Здесь с 1994 года ве-
дутся научные и экспериментальные работы в области разработки компьютерных обу-
02.07. Каким быть компьютерному комплексу для обучения и контроля ЗУН? Хотелось бы, чтобы не только хотелось... Борис КРУТИЕР Какими должны быть образовательные компьютерные комплексы, чтобы быть востребо- ванными и удобными в пользовании для учителя, учащегося, управленца? Как сделать так, чтобы прохождение сеанса компьютерного тестирования вызывало у учащихся рост интереса к обучению и повышению качества своих знаний? Как «скрыть» от учащегося саму процедуру тестирования, снять атмосферу напряжения и волнения, сконцентрировав его на раскрытии творческих качеств и реализации знаний? Как устранить или свести до минимума возможности подлога, «списывания»? Деловая компьютерная игра многими воспринимается как своеобразная панацея. Вероят- но, что именно в этой области нужно искать пути построения сценариев компьютерного обучения и контроля ЗУН – привлекательных и вызывающих желание исследовать, учить- ся. Удачные попытки построения таких сценариев существуют. Можно привести в каче- стве примера известный сценарий и игру Сида Мейера «Цивилизация». Однако следует заметить, что такие игры обычно содержат довольно мало по-настоящему учебной ин- формации и могут быть рассматриваемы лишь как основа для дальнейшей методической и сценарной работы. К негативным последствиям таких игр можно отнести вероятную неправильную ориента- цию игроков в реальных сочетаниях величин в реальной жизни: сколько должно быть тех или иных ресурсов, чтобы производство других развивалось таким-то образом. Создание профессиональных компьютерных игр-тренажеров – вполне разработанная и освоенная специалистами область. Существуют прекрасные тренажеры и средства для их создания – конструкторские программные комплексы, банки реализаций. Вызывает сожа- ление, что это относится исключительно к специальным тренажерам – для летчиков, тан- кистов, судоводителей, автогонщиков. Рынок же тренажеров для учащихся общеобразова- тельных учебных заведений – компьютерных лабораторных работ и учебных практикумов – пока заполнен изделиями несравненно низшего качества. Они малоинформативны, од- нотипны, не вызывают интереса к обучению. Если отладка – процесс удаления ошибок, то программирование должно быть процессом их внесения. Э. ДЕЙКСТРА (Артур Блох. Законы Мэрфи) Разработкой и изготовлением компьютерных тестирующих комплексов в России занима- ются, в основном, коллективы, базирующиеся при вузах. Среди таких вузов следует на- звать МГУ, СПбГУ, НГУ, МФТИ, МИФИ, МЭСИ, ТГУ, ДВГУ и др. Как правило, коллек- тивы состоят из физиков, математиков, инженеров-компьютерщиков. Педагоги либо пси- хологи к сценарным работам практически не привлекаются. Одним из счастливых исключений здесь является МГУ, где в таких разработках прини- мают активное участие преподаватели и студенты психологического факультета. Создан- ная ими система «Телетестинг» завоевала в 1997-2002 гг. в России огромную популяр- ность. Скажем, в Приморском крае в 2000-2002 гг. любое компьютерное тестирование (какая бы организация его не проводила) родителями и учащимися однообразно нарека- лось «телетестингом». В качестве другого примера, приведем опыт разработчиков ДВГУ. Здесь с 1994 года ве- дутся научные и экспериментальные работы в области разработки компьютерных обу- 62
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- …
- следующая ›
- последняя »