Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 21 стр.

UptoLike

Составители: 

40
естественности модели за счет некоторой неравномерности распределения
сфер и торов. Абсолютная симметрия нам здесь совершенно ни к чему.
Затем сгруппируем основу лицевой части вместе с декором и слегка выгнем
ее с помощью модификатора FDD(Cyl) . Тем самым, мы обеспечим
пространство для стеклянного зеркала.
Наложение орнамента на лицевую часть. (Иллюстрация 065)
Шаг
третий.
Сделаем заднюю часть зеркала. В основеплоский цилиндр, такой же, какой
мы использовали, создавая переднюю часть. Украсим его торами и сферами
(так же, как и при создании передней части). По периметру пустим
волнистую линию. Такие линии характерны для древнегреческого
прикладного искусства, и мы отнесемся к ней очень внимательно. В
нашем
случае линия создана из отдельных небольших сегментов (каждый сегмент
одна фаза волны), многократно копированных и расположенных по
окружности.
В центре задней части зеркала расположена надпись (в переводе –«дар
прекрасной»). Создание надписи, точнеебукв, из которых она состоит,
также потребует большого труда. Необходимо помнить, что каждая засечка,
каждый изгиб иди утолщение
не случайны, они характеризуют шрифт той
эпохи.
Создание задней части. (Иллюстрация 066)
Шаг четвертый.
Создадим ручку. Возьмем за основу улучшенный примитив Capsule
(капсула) и модифицируем его с помощью Edit Mesh . Создадим узор,
используя уже привычные приемы, связанные с использованием цилиндров,
торов и сфер.
Придадим окончательную форму ручке (сплющим ее) с помощью
модификатора FDD(Cyl) .
Естественно, постоянно используем модификатор Noise .
Создание ручки. Слеваформа без наложенного на нее узора. (Иллюстрация
067)
Шаг пятый.
Соберем все вместе. Само стеклянное зеркало (оно, очевидно, круглое, слегка
выпуклое в центре) сделаем из очень сильно сплющенной сферы.
Шаг шестой.
Создадим материалы .
Для самого зеркала возьмем материал типа Standard
и тип затенения
Anisotropic . Назначим текстуру Raytrace (в позиции Reflection ) для карты
Reflection.
41
Для бронзы возьмем материал Raytrace и назначим текстуру Dent для карты
Diffuse Color . Зеркало готово.
Собранные вместе бронзовые части зеркала. (Иллюстрация 068)
Сложные методы моделирования.
Общие замечания.
Методика моделирования с помощью геометрических примитивов и
модификаторов дает, конечно, очень хорошие результаты. Создавая модели
украшений с помощью таких методов, «вручную», если так можно
выразиться, внимательно обрабатывая каждую деталь, мы можем добиться
изображения, практически неотличимого от фотографии реального предмета.
Но есть и определенные минусы такого подхода.
Сколько раз подряд
можно выполнить какую либо булиновскую операцию ?
Сколько раз можно скопировать какую-нибудь деталь, переместить ее и
поменять параметры модификатора Noise ? Обратим внимание на то, что,
когда мы говорим «создадим узор с помощью торов, цилиндров и сфер», это
означает следующее: каждому элементу надо, многократно перемещая
контрольные точки модификатора, придать нужную форму, поменять
параметры зашумления, и, затем, снова перейдя на уровень контрольных
точек модификатора, совместить элемент узора с поверхностью, которую мы
украшаем (а это далеко не всегда плоскость). Что, наконец делать, если в
состав узора входит, например, резной скульптурный рельеф (имеется ввиду
геммы или камеи)?
Вновь встает вопрос о ресурсе, на сей раз речь
идет о возможности затратить
то или иное количество времени на создание определенной модели .
Необходимо искать новые пути моделирования.
3 Ds max имеет в своем арсенале инструменты, позволяющие одновременно
копировать объекты и располагать их в пространстве, такие, как Array или
Spacing Tool , но при этом теряется естественность формы, результат
получается несколько механическим.
Бусы со сложным
орнаментом.
Мы сделаем модель бус, состоящих из отдельных бусин с достаточно
сложным орнаментом. Сложность орнамента такова, что его можно сделать и
уже известными нам методами, но можно применить и новые приемы. Это,
кстати позволит нам сравнить полученные результаты.
Первый вариант создадим так же, как и предыдущие образцы, создавая
отдельные элементы узора
и накладывая их на сферу. Описывать этот метод
детально еще раз вряд ли имеет смысл.
Второй вариант связан с выдавливанием узоры по уже имеющемуся рисунку.
Модификатор Displace нам уже встречался, но мы его использовали его для
создания фактур (дерева, например) или имитации каменной кладки в том