Составители:
40
естественности модели за счет некоторой неравномерности распределения
сфер и торов. Абсолютная симметрия нам здесь совершенно ни к чему.
Затем сгруппируем основу лицевой части вместе с декором и слегка выгнем
ее с помощью модификатора FDD(Cyl) . Тем самым, мы обеспечим
пространство для стеклянного зеркала.
Наложение орнамента на лицевую часть. (Иллюстрация 065)
Шаг
третий.
Сделаем заднюю часть зеркала. В основе – плоский цилиндр, такой же, какой
мы использовали, создавая переднюю часть. Украсим его торами и сферами
(так же, как и при создании передней части). По периметру пустим
волнистую линию. Такие линии характерны для древнегреческого
прикладного искусства, и мы отнесемся к ней очень внимательно. В
нашем
случае линия создана из отдельных небольших сегментов (каждый сегмент –
одна фаза волны), многократно копированных и расположенных по
окружности.
В центре задней части зеркала расположена надпись (в переводе –«дар
прекрасной»). Создание надписи, точнее – букв, из которых она состоит,
также потребует большого труда. Необходимо помнить, что каждая засечка,
каждый изгиб иди утолщение
– не случайны, они характеризуют шрифт той
эпохи.
Создание задней части. (Иллюстрация 066)
Шаг четвертый.
Создадим ручку. Возьмем за основу улучшенный примитив Capsule
(капсула) и модифицируем его с помощью Edit Mesh . Создадим узор,
используя уже привычные приемы, связанные с использованием цилиндров,
торов и сфер.
Придадим окончательную форму ручке (сплющим ее) с помощью
модификатора FDD(Cyl) .
Естественно, постоянно используем модификатор Noise .
Создание ручки. Слева – форма без наложенного на нее узора. (Иллюстрация
067)
Шаг пятый.
Соберем все вместе. Само стеклянное зеркало (оно, очевидно, круглое, слегка
выпуклое в центре) сделаем из очень сильно сплющенной сферы.
Шаг шестой.
Создадим материалы .
Для самого зеркала возьмем материал типа Standard
и тип затенения
Anisotropic . Назначим текстуру Raytrace (в позиции Reflection ) для карты
Reflection.
41
Для бронзы возьмем материал Raytrace и назначим текстуру Dent для карты
Diffuse Color . Зеркало готово.
Собранные вместе бронзовые части зеркала. (Иллюстрация 068)
Сложные методы моделирования.
Общие замечания.
Методика моделирования с помощью геометрических примитивов и
модификаторов дает, конечно, очень хорошие результаты. Создавая модели
украшений с помощью таких методов, «вручную», если так можно
выразиться, внимательно обрабатывая каждую деталь, мы можем добиться
изображения, практически неотличимого от фотографии реального предмета.
Но есть и определенные минусы такого подхода.
Сколько раз подряд
можно выполнить какую либо булиновскую операцию ?
Сколько раз можно скопировать какую-нибудь деталь, переместить ее и
поменять параметры модификатора Noise ? Обратим внимание на то, что,
когда мы говорим «создадим узор с помощью торов, цилиндров и сфер», это
означает следующее: каждому элементу надо, многократно перемещая
контрольные точки модификатора, придать нужную форму, поменять
параметры зашумления, и, затем, снова перейдя на уровень контрольных
точек модификатора, совместить элемент узора с поверхностью, которую мы
украшаем (а это далеко не всегда плоскость). Что, наконец делать, если в
состав узора входит, например, резной скульптурный рельеф (имеется ввиду
геммы или камеи)?
Вновь встает вопрос о ресурсе, на сей раз речь
идет о возможности затратить
то или иное количество времени на создание определенной модели .
Необходимо искать новые пути моделирования.
3 Ds max имеет в своем арсенале инструменты, позволяющие одновременно
копировать объекты и располагать их в пространстве, такие, как Array или
Spacing Tool , но при этом теряется естественность формы, результат
получается несколько механическим.
Бусы со сложным
орнаментом.
Мы сделаем модель бус, состоящих из отдельных бусин с достаточно
сложным орнаментом. Сложность орнамента такова, что его можно сделать и
уже известными нам методами, но можно применить и новые приемы. Это,
кстати позволит нам сравнить полученные результаты.
Первый вариант создадим так же, как и предыдущие образцы, создавая
отдельные элементы узора
и накладывая их на сферу. Описывать этот метод
детально еще раз вряд ли имеет смысл.
Второй вариант связан с выдавливанием узоры по уже имеющемуся рисунку.
Модификатор Displace нам уже встречался, но мы его использовали его для
создания фактур (дерева, например) или имитации каменной кладки в том
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- …
- следующая ›
- последняя »