Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 20 стр.

UptoLike

Составители: 

38
Материал для дерева (тип Standard ) создается с помощью использования
трех текстурдвух текстур Wood для карт Diffuse Color и Specular Color , и
текстуры Speckle для карты Bump (значение счетчика минимальны).
Пиксида (деревянный стаканчик для иголок). (Иллюстрация 057)
Пудреница.
В основе верха и низа пудреницыполусферы, сплющенные путем
масштабирования. Из них, с помощью булиновских операций
вычитания,
получаются выпуклые полые поверхности. Операндами для операции
вычитания являются слегка уменьшенные копии тех же полусфер.
Декоративные накладкиэто торы, накладки сложной формытонкие
цилиндры, форма которым придана с помощью модификатора Edit Mesh . В
основании верха и низа лежат трубы. Крепления создаются так же, как и
дверные петли, они отличаются только
миниатюрным размером. Постоянно
применяется модификатор Noise с минимальными значениями параметров
ручная работа не должна быть абсолютно идеальной.
При создании материала использована текстура Dent для карты Diffuse Color
, текстура Raytrace в положении Reflection для карты Reflection текстурой
Dent для карты Background .
Пудреница. (Иллюстрация 057а)
Серьги.
В основе серьгипримитив Spindle (веретено), форма которого слегка
изменена
с помощью модификатора Edit Mesh . В верхней части веретена для
декора использованы несколько торов. В нижней части располагается гроздь
сфер, каждая из которых имеет сферическую выемку, созданную с помощью
булиновской операции вычитание (в качестве второго операнда используется
сфера меньшего радиуса) К нижней сфере присоединена с помощью
операции Connect сфера меньшего радиуса.
Застежки сделаны
из двух тонких цилиндров, модифицированных с помощью
Edit Mesh .
Использован материал типа Raytrace . Интересно, что карты текстур не
используются вообще. Все настройки выполнены путем изменения значений
параметров группы Raytrace Basic Parameters и Extended Parameters .
Эффект зеркального отражения достигается активизацией функции Reflect
группы Raytrace Basic Parameters .
Серьги и кольцо. (Иллюстрация 058)
Фибулы (застежки для плаща).
В основевыпуклая сферическая
поверхность, созданная с помощью
булиновской операции вычитания так же, как и такая же деталь пудреницы.
Она декорирована торами, сферами и скругленными боксами, форма которых
видоизменена с помощью модификатора FDD(Box ).
39
Материаланалогичен предыдущему, но использована текстура Raytrace
(Reflection ) для функции Reflect .
Аналогично созданы модель второй фибулы и ее материал.
Застежка для обоих фибул собрана из торов, цилиндров и сегмента трубы,
изогнутых с помощью модификатора Edit Mesh .
Фибула. (Иллюстрация 059)
Фибула. Обратная сторона (Иллюстрация 060) (Иллюстрация 061)
Деревянный гребень.
Форма гребня сделана из скругленного бокса с помощью
модификатора Edit
Mesh . Декормодифицированные торы и сферы.
Материал создан так же, как и материал для пиксиды, изменены только
настройки текстур Wood.
Деревянный гребень и застежка. (Иллюстрация 062)
Реконструкция зеркала.
Завершая рассказ о моделировании украшений и предметов быта на основе
геометрических примитивов и модификаторов , мы продемонстрируем
процесс создания модели зеркала. Это будет исторически достоверная модель
зеркала, основанная на археологических находках. Такими зеркалами
пользовались женщины, жившие две тысячи лет назад на территории
античного мира.
На рисунке представлено зеркало в таком виде, в
котором оно было найдено
во время раскопок.
Мы покажем, шаг за шагом, процесс создания модели . Наша модель будет
состоять из четырех частей: лицевой части, задней части, ножки и собственно
стеклянного зеркала, которое помещалось внутри между передней и задними
частями (не сохранилось).
Зеркало, найденное в результате раскопок. Лицевая и обратные стороны.
(Иллюстрация 063) ( Иллюстрация 063а)
Шаг первый.
Начнем с лицевой части зеркала. Возьмем тонкий цилиндр и сглаженный
бокс . С помощью булиновнкой операции вычитания пробьем в цилиндре
нужное количество отверстий. Придадим заготовке нужную форму с
помощью модификаторов Edit Mesh , FDD(Box ) и Noise .
Создание отверстий с помощью булиновской операции. (Иллюстрация 064)
Шаг второй.
Украсим лицевую часть, расположив на ней модифицированные (с помощью
того же набора модификаторов ) торы (четырехугольные и многоугольные) и
сферы. Еще раз посмотрим на рисунок оригинала и постараемся добиться