Составители:
34
дело вкуса). Можно также создавать ручки методом лофтинга , особенно в
том случае, когда они имеют сложное сечение. Необходимо обратить
внимание вот на что.
Во-первых, ручка – это не просто конструктивная деталь, позволяющая
поднимать и переносить какой-либо глиняный предмет. Это – важнейший
элемент дизайна керамического изделия, поэтому необходимо внимательно
«вылепить»
ее форму, почувствовать характер изгиба, характерное
расширение к месту прикрепления ее к тулову сосуда.
Во-вторых, нам потребуется очень тщательно расположить контрольные
точки в местах соединения ручки и тулова, чтобы ручка не «пробила» стенку
сосуда в месте ее прикрепления, это может помешать при визуализации
сцены в определенном ракурсе.
Кувшин. В основе
– замкнутый сплайн (имитация глины). (Иллюстрация 053)
Кувшин. В основе – линия (имитация тонкого стекла или металла).
(Иллюстрация 054)
Ваза. В основе – замкнутый сплайн (имитация толстого стекла)
(Иллюстрация 055)
Создание материалов для стекла и керамики.
Создание материалов для керамической утвари.
Мы назвали этот раздел «Стекло и керамика», и в этом есть некоторая
условность. Дело в том, что вазы, горшки, кувшины, способы моделирования
которых были описаны выше на самом деле могут быть сделаны (и делались)
из самых разных материалов . Это могли быть каменные вазы, золотые кубки,
оловянные
кружки и тарелки, деревянные миски и многое другое. Кроме
того, они могли украшаться всеми возможными способами – вплоть до
создания живописных миниатюр на фарфоровых вазах. Рассмотреть здесь
процесс создания всех этих материалов , естественно, невозможно.
Материалы для каменных и деревянных деталей мы уже создавали, положить
на вазу роспись можно с помощью текстуры Bitmap
(мы это делали
неоднократно), а созданию материалов для золота и бронзы будет посвящена
значительная часть следующего раздела. Поэтому скажем несколько слов о
собственно керамике и перейдем к созданию материалов для стекла.
Материалы для керамики похожи на материалы для камня. Керамика, как и
камень, может быть грубой, шероховатой, или гладкой, полированной,
лощеной. Покрытой лаком. В первом случае будут применяться простые
текстуры типа Cellular (или аналогичные, имитирующие вкрапления одного
цвета в другой) для карты Diffuse Color и активизироваться карта Bump .
Вероятно, значения таких параметров, как размеры частиц соответствующих
текстур и сила воздействия карты Bump , будут меньше, чем для материалов ,
которые мы использовали, например, для каменных
блоков.
35
Кроме того, следует обращать внимание на неоднородность поверхности
керамики, особенно в случае, если мы имеем дело с кухонной утварью .
Для гладкой, лощеной керамики, использование карты Bump , конечно не
будет оправдано, зато вполне уместно введение, например, текстуры Raytrace
в позиции Reflect для одноименной карты.
Создание материалов для предметов из стекла.
Материалы, применяемые для моделирования
стекла проявляют свои
качества тогда, когда стеклянный предмет находится в некотором
пространстве. Тогда становятся заметны их основные свойства. Эти свойства
следующие.
Во-первых, стеклянный предмет должен быть прозрачным.
Во-вторых, он должен каким-то образом воздействовать на видимые сквозь
него предметы – смазывать, преломлять, искажать их (если, конечно это не
идеальное плоское
стекло).
В-третьих, он должен отражать, в некоторой степени, окружающие
предметы.
Существуют разные пути к достижению нашей цели, в создании прозрачных
материалов могут участвовать различные текстуры , и они могут
использоваться для различных карт. Многое зависит также от базового
материала.
Создадим тонкое прозрачное стекло для созданных нами только что моделей.
Возьмем
за основу материал типа Standard и алгоритм затенения Phong .
Назначим значение 5 параметру Opacity (непрозрачность). Настроим
параметры Specular Level (175), Glossiness (37) и Soften (1). Перейдем на
панель Maps (карты). Назначим картам Diffuse Color и Specular Color
текстуру Noise , выбрав для ее цветов мягкие, пастельные оттенки.
Назначим карте Opacity текстуру Thin Wall Refraction (преломление тонкой
стенки). В панели Thin Wall Refraction Parameters установим флажок Apply
Blur (применить размытие) и установим
значение 1 в соответствующем
счетчике. В группе параметров Refraction подберем значения для параметров
Thickness Offset и Bump Map Effect . Они отвечают за размытие, смещение и
искажение предметов, которые мы видим сквозь наш стеклянный кувшин.
Степень влияния карты Opacity на материал установим 100.
Теперь назначим карте Reflection текстуру Raytrace (флажок в позиции
Reflection ), и определим степень ее влияния
как 60. В блоке Raytrace
Parameters назначим уже имеющуюся у нас текстуру Noise для карты
Background .
Материал готов, результат показан на рисунке.
Стеклянные кувшин и ваза на фоне кирпичной стены. (Иллюстрация 056)
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- …
- следующая ›
- последняя »