Составители:
32
невысокой температуре, поэтому она получалась непрочной и хрупкой.
Несмотря на все это, она была достаточно функциональна – в ней можно
было готовить и хранить пищу, из них можно было есть. Кроме того, в этих
предметах ощущается своеобразная первобытная красота (как и в
произведениях первобытного искусства).
Не стоит думать, что такую посуду
делали только в глубокой древности. Ее
продолжали изготовлять и использовать на протяжении всей истории
человечества, практически вплоть до наших дней, в отдаленных деревнях,
или тогда, когда возникали особенно тяжелые условия жизни. Фрагменты
такой посуды были найдены и на городище Илурат . Лепной горшок.
(Иллюстрация 052)
Способов, с помощью которых можно создать подобные
формы, в арсенале 3
Ds max много. Мне представляется вполне уместным использование объекта
Tube (труба) в качестве основы и модификатора FDD(Cyl) . Он идеально
подходит для моделирования простых, грубоватых форм. Механизм
применения этого модификатора нам уже встречался при создании моделей
мебели. Он заключается в последовательном выделении горизонтальных
слоев контрольных точек и масштабировании их. На
заключительном этапе
можно, аккуратно перемещая отдельные контрольные точки можно придать
модели некоторую асиметричность. Очевидно, не помешает модификатор
Noise .
Создание материала лепной керамики.
Для того, чтобы создать убедительный, реалистический материал для лепной
глиняной посуды, представим себе еще раз, как ее изготовляли и
использовали в хозяйстве. Грубая лепка и обжиг при низких (
относительно,
конечно) температурах означает неровную шероховатую, возможно,
покрытую впадинками и трещинками поверхность. Приготовление пищи на
открытом огне – в печи или на очаге означает, что основной цвет был черный,
«закопченный». Если вам приходилось бывать в деревенских домах, то вы
могли заметить, что низ горшка часто бывает более сглаженный, затертый.
Имея все
это ввиду, сконструируем следующий материал. В основу положим
тип материала Top /Bottom.
Для нижнего материала возьмем текстуру Noise для карты Diffuse Color и
зададим ей очень темные (почти черные) цвета для обеих позиций текстуры ,
так, чтобы в итоге получился почти черный цвет. Зададим текстуру Cellular
для карты Bump и назначим ей небольшую степень влияния на материал.
Подобным образом начнем создание верхнего материала. В соответствующим
счетчике увеличим степень влияния карты Bump и размер ячеек текстуры
Cellular , чтобы впадинки и трещинки были активнее. Кроме того, введем в
действие карту Displacement ( c небольшим значением счетчика и текстурой
Cellular ).
33
Объединяя два материала в материал Top /Bottom , установим флажок Blend
(смешение материалов ) и границу ниже середины горшка. Это обеспечит
плавный переход от низа к верху модели .
Моделирование керамики, созданной на гончарном круге.
Моделирование тел вращения.
Керамика, созданная на гончарном круге – более качественная, тонкостенная,
гладкая. Естественно было бы применить для ее моделирования другие
инструменты, которые также имеются в пакете 3 Ds max . Положим в основу
моделирования один из методов создания тел вращения на основе сечений.
Их несколько (на основе сплайнов или кривых NURBS ). Возьмем один из
них – создание тела вращения на основе сплайна с помощью модификатора
Lathe . Для этого создадим сплайн (при необходимости, к нему можно
применить модификатор Edit Spline ), после чего применим к нему
модификатор Lathe . Все, как видите, достаточно просто. Имеется, однако,
некоторая особенность такого моделирования.
Все определяется формой сплайна. Модификатор только превратит исходный
сплайн в
тело вращение. Таким образом, в этом случае сплайн из
вспомогательного объекта превращается в основной. Процесс
художественного моделирования закончится вместе с завершением работы
над сплайном. Дальше будет происходить только механическое нажатие
кнопок.
На рисунках показано, что сплайн может быть либо замкнут, либо
представлять из себя простую линию. В чем будет заключаться
различие
между итоговыми формами? В первом случае форма будет иметь
определенную толщину, во втором это будет не имеющая толщины
плоскость. Первый вариант необходим при моделировании глиняной посуды,
имеющей более или менее выраженную толщину стенок. Второй может быть
использован при моделировании тонких предметов, например из стекла. Но
он не всегда удобен, потому
, что возможны ракурсы, при которых показать
минимальную толщину предмета необходимо.
Можно рекомендовать прием, основанный на модификаторе Shell. Он
автоматически добавляет к плоскостям равномерно некоторую толщину,
величину которой можно изменять с помощью соответствующего счетчика.
Она может быть сколь угодно малой, но, тем не менее, она будет ненулевой.
Кроме того, этот модификатор
автоматически присваивает
идентификационные номера внешней поверхности объекта, внутренней
поверхности и кромке.
Моделирование ручек.
Ручки можно сделать из какого-нибудь примитива с помощью
модификаторов типа FDD или Edit Poly (выбор примитива и модификатора –
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- …
- следующая ›
- последняя »