Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 15 стр.

UptoLike

Составители: 

28
деталей. Красивое ложе мгновенно превратиться в уродливое изделие
неумелого мастера, если ножки станут хотя бы чуть-чуть короче и толще.
Четвертое. Детали предметов мебели часто имеют плавные очертания. Для
того, чтобы этого добиться необходимо держать в голове четкую стратегию
применения модификаторов. Кроме того, заготовки (стандартные примитивы)
должны иметь достаточно большое
количество граней. Перед тем, как
применять модификаторы необходимо выровнять примитивы по осям
проекций, это сильно облегчит работу.
Ложе
Начнем с создания предмета, являющимся своего рода символом античной
культуры. Это пиршественное ложе, аналог нашей кушетки. На нем
возлежали (не сидели) мужчины во время дружеских встреч, беседовали,
пили вино. Основной прием, который мы
будем использовать, это
преобразование стандартных геометрических примитивов с помощью
модификатора FDD(Box). Ко всем деталям применим модификатор UVW
Mapping. Это позволит нам варьировать рисунок текстур при наложении
материалов.
Ножка
За основу берем обыкновенный бокс. Применяем к нему модификатор
FDD(Box) с числом контрольных точек 3х3х6 (6 – по вертикали).
Последовательно выделяя и масштабируя горизонтальные слои контрольных
точек, плавно сужаем бокс книзу. Затем, снова выделяя горизонтальные слои
контрольных точек, перемещаем их в горизонтальной плоскости строго (с
точностью до одного градуса) в направлении одного из углов бокса,
формируя характерный изгиб ножки . Создаем второй, верхний бокс,
модифицируем его аналогичным образом, совмещаем с первым и
группируем. Ножка готова (Иллюстрация 039)
Столбик
спинки
Создается аналогичным образом. Масштабируя горизонтальные слои
контрольных точек, создает вертикальный абрис, передвигая слои по
горизонтали строго в направлении ребра бокса, создаем плавный изгиб
(Иллюстрация 040)
Верхняя деталь спинки
Исходный объектбокс , модификатор FDD(Box ). Масштабируя
горизонтальные слои контрольных точек, заостряем бокс сверху, затем,
выделяя вертикальные ряды точек, изгибаем деталь в горизонтальной
плоскости. Выделять необходимо одновременно все слои точек, имеющие
одинаковые координаты по оси Х. Чтобы добиться симметрии будем
одновременно выделять и перемещать вертикальные ряды контрольных
точек, расположенные равноудалено от центра ).
29
Аналогично создаем центральную плитку и нижнюю планку. (Иллюстрация
041) (Иллюстрация 042)
Собираем детали вместе и группируем. Спинка готова .
Замечание.
Когда мы говорим «собираем детали» мы имеем ввиду простое совмещение
их. Поскольку демонстрация конструктивных особенностей (моделирование
шипов, пазов и т. д.) сейчас не входит в наши планы, мы будем моделировать
только те детали, которые видны со стороны. Нам важна эстетическая
составляющая объекта.
Основа ложа
Ножки были соединены перекладинами, в качестве которых
мы будем
использовать скругленные боксы. Они были перетянуты своеобразными
канатиками, которые, сгруппированные определенным образом, создавали
декоративный эффект. Их видимые детали сделаем из тороидальных узлов,
форму которых слегка поправим с помощью модификатора FDD(Cyl) .
Создадим соответствующее количество копий , объединим их в группы по
три в каждой и совместимобернем ими») перекладины. Сами
канатики,
находящиеся «внутри ложа», мы, следуя нашим принципам, (см. замечание)
моделировать не будем. (Иллюстрация 043)(Иллюстрация 044)
Матрац
На основу ложа положим матрац. Возьмем скругленный бокс и слегка
модифицируемпомнем») его с помощью модификаторов FDD(Cyl) и Noise
.
Ложе (без материалов ). (Иллюстрация 045) (Иллюстрация 046)
Создадим рисунок для ткани. Для этого создадим любым
способом (в нашем
случае применен редактор CORAL DRAW ) плоский графический рисунок и
создадим на его основе растровый графический файл . Применим к нашему
матрацу текстуру Bitmap и используем наш рисунок с ее помощью.
(Иллюстрация 047)
Положим матрац на основу, соберем все вместе. (Иллюстрация 048)
Материал для деревянных деталей создаем так же, только, вместо
орнаментального, рисунка используем цифровое фото. Используем
габаритные контейнеры модификатора UVW Mapping . Масштабируя,
перемещая и вращая их добьемся того, чтобы рисунок текстуры не
повторялся (например, чтобы одна и та же трещинка не находилась на одном
и том же месте на всех четырех ножках). (Иллюстрация 049)
Соберем все вместе и сгруппируем. Ложе готово.
(Иллюстрация 050)
Вариации
Можно продолжить создавать предметы одной серии, используя уже
имеющиеся детали. Мы создали табурет, используя детали ложа. Не надо