Составители:
26
Материал для камней создадим по аналогии с материалом, который мы
использовали для камней кладки внешних стен. Материал для верхних плит –
это модифицированный (за счет изменения параметров) материал, который
был использован для плиток пола. Чтобы добиться эффекта разнообразия для
камней кладки, модификатор MeshSmooth будем применять не ко всем
камням кладки, оставим
некоторые из них более шероховатыми.
Используем несколько цилиндров с различными параметрами в качестве
поленьев и разместим их в печи. Эта процедура была подробно описана в
главе, посвященной моделированию архитектуры и интерьеров с помощью
объектов AEC Extended . Теперь нас вряд ли удовлетворит простой эффект
огня, и мы добавим к нему еще два эффекта
.
Эффект Volume Fog (объемный туман) позволит нам добиться ощущения
дыма, поднимающегося из печи. Он создается, настраивается и
модифицируется точно так же, как и эффект огня .
Огонь должен светиться. Для этого создадим эффект Volume Light
(объемный свет). Для этого прежде всего создадим источник света. Выберем,
на этот раз, тип Omni (точечный). Установим алгоритм Inverse Square для
функции затухания. Выберем позицию Volume Light из списка эффектов
(панель Effect группы Environment ). Параметры эффекта аналогичны
параметрам остальных эффектов и настраиваются аналогично. Роль
габаритного контейнера ( Gismo ) играет сфера, отображающая область
затухания.
Вместе с параметрами самого эффекта настраиваются и параметры источника
света, описанные выше Печь. Использован только эффект огня (Иллюстрация
032)
Печь с
источником света типа Omni и небольшим областью затухания
(Иллюстрация 033)
Печь . Использованы эффекты Volume Fog ( объемный туман ) и Volume
Light ( объемный свет ). (Иллюстрация 034)
Декорации. Создание фрагментов интерьера.
Теперь можно приступить к созданию фрагментов модели дома (своего рода
декораций) для каждого кадра. Для этого первым делом представим себе
композицию кадра (или сделаем простой эскиз на бумаге). Далее будем
скрывать (т. е временно удалять из сцены не уничтожая) и раскрывать
(возвращать в сцену), используя функции Hide Selected , Hide Unselected,
Unhide All, Unhide By Name (
скрыть выделенное, скрыть невыделенное,
раскрыть все, раскрыть по списку) объекты сцены в зависимости от того,
попадают они в кадр или нет
Модель дома превращена в декорацию. Оставлены только те элементы,
которые попадают в кадр. (Иллюстрация 035)
Печь в интерьере (Иллюстрация 036)
27
Доведем до такого же уровня оформление других частей помещения.
Прихожая (Иллюстрация 037)
Прихожая и лестница. (Иллюстрация 038)
Моделирование мебели
Историческая справка.
Мебель
Жители Илурата старались по возможности обходиться в быту примитивной
мебелью из уплощенных каменных плит. Поэтому так часто встречаются при
раскопках сделанные подобным образом столики, хозяйственные лари и
кормушки. Конечно, в жилых помещениях картина была совершенно иная:
здесь употреблялась деревянная мебель. Для сна предназначалось ложе
(клине) в виде прямоугольной рамы с
сеткой из кожаных ремней, на которые
клался матрас. Оно имело приподнятое изголовье, нередко украшенное
металлическими или костяными накладками, и фигурные ножки, выточенные
на токарном станке. В редких случаях эта конструкция дополнялась высокой
спинкой.
Сидели на стульях, креслах и табуретах, на которые подкладывали подушки.
В основном, для них характерны прямоугольные очертания и
обилие точеных
деталей. Кресло отличалось от стула наличием подлокотников, иногда
украшавшихся фигурными изображениями. Известны также обычные для
римского времени т.н. кафедры - кресла с полукруглой спинкой, плавно
переходящей в боковые бортики. Широкое распространение имели столы-
трапедзы круглой формы на трех фигурных ножках, в отдельных случаях в
виде копыт или звериных
лап. Подсобный характер имели небольшие
столики на одной ножке. К разряду парадной мебели относились массивные
мраморные столы.
Предварительные замечания
Приступая к моделированию предметов мебели необходимо иметь ввиду
следующее.
Первое. Как правило, мебель, которую мы видим в пределах одного
помещения, стилистически однородна, отдельные предметы (иногда – все)
могут принадлежать к одному гарнитуру. Это дает широкие возможности
создавать несколько предметов, используя одни и те же детали. Но, чтобы эту
возможность реализовать, необходимо
тщательно продумать, из каких
деталей будут состоять наши модели.
Второе. Мебель, особенно старинная, часто имеет довольно непростую
конструкцию. Придумать отдельные детали довольно сложно. Поэтому,
большое значение приобретает работа с источниками по истории мебели.
Третье. Мебель красива тогда, когда гармоничны ее пропорции. Необходимо
постоянно искать необходимые соотношения между размерами различных
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- …
- следующая ›
- последняя »