Составители:
22
вполне реалистическую задачу. Число граней в этом случае будет, вероятно
250 = 300 тысяч. Это разрешимая задача даже для обычного компьютера
средней мощности. Но, несмотря на все это, можно надеяться, что
информативность такого макета будет довольно высока. Кроме того, мы
потратили на моделирование не так много времени. Если при создании более
сложного, более
крупного макета, художник продумает последовательность
своих действий, разработает своего рода технический сценарий, то это
позволит еще более сократить затраты времени на моделирование. Таковы
основные преимущества описанного метода.
Менее очевидны минусы. Использование готовых моделей и ограниченного
набора простейших преобразований геометрических примитивов приведет,
скорее всего, к некоторой стилистической обезличенности модели, проще
говоря,
наш визуальный ряд может получиться откровенно скучным. Это не
так заметно, если мы имеем дело с одной – двумя моделями, но, если
необходимо создать серию из нескольких композиций, например,
проиллюстрировать книгу, то об этой проблеме предстоит серьезно подумать.
Что там внутри?
Теперь мы хотим создать гораздо более подробную модель. Мы переходим к
художественному моделированию. Ситуация меняется, и, соответственно,
меняется и стратегия наших действий.
Определим круг задач, которые мы теперь будем решать , и, соответственно,
определим уровень детализации объектов, методы освещения, создания теней
и пр. В соответствии со всем тем, что было сказано выше, начнем с того, что
представим себе, что мы хотим получить
в итоге.
Мы планируем создавать различные модели – мебели, посуды, предметов
прикладного искусства и наполнять ими пространство дома. Это означает,
что на данной стадии интерьеры для нас окажутся важнее, нежели
архитектура. Надо ли нам использовать одновременно все помещения дома?
Вероятно, пока в этом нет необходимости. Давайте поставим себе задачу
следующим образом – показ
предметов быта в интерьере. Будем пока
использовать прихожую и большую комнату на первом этаже. Естественно,
оставим на месте потолок первого этажа, вымостку пола, лестницу. Дверь,
ведущая из прихожей в комнату должна открываться, чтобы мы имели
возможность показать глубину пространства.
Теперь, на основе нашей модели дома создадим серию интерьеров для показа
различных объектов, перейдя к созданию своего рода декораций.
Отсекаем ненужное.
Нам не потребуются те элементы модели , которые, ни при каком ракурсе не
могут быть видны из прихожей или комнаты. Очевидно, это, в первую
очередь крыша и стропила. Мы можем исключить их из всех дальнейших
сцен без колебаний.
23
Далее. Мы рассматривали различные варианты создания внутренних
поверхностей стен. В первой части мы показали возможность моделировать
их с помощью редактируемых полигонов. Сейчас мы будем использовать
простые боксы, чтобы иметь возможность скрывать их поочередно,
показывая разные ракурсы интерьеров. На стены положен материал типа
Raytrace , текстуры Speckle и Cellular используются соответственно для
карт
Bump и Displacement . (Иллюстрация 025)
Передняя стена дома.
Окна и дверь оставлены - они является одновременно частью интерьера
Сложнее обстоит дело с каменной кладкой стен. При определенном ракурсе
отдельные камни, расположенные, например, вокруг окон, могут частично
попасть в кадр. Сделаем следующее. Уберем каменную кладку, созданную на
основе редактируемых полигонов, модификатора Displace и
графических
файлов. После этого создадим несколько отдельных камней и расположим их
вокруг окон. Мы говорили о таком способе создания кладки в конце первой
части, отмечая его относительную трудоемкость. Но этот метод очень
эффективен, когда количество камней, которые нам необходимо создать
невелико. Камни созданы из Box 'ов с помощью модификаторов Edit Poly и
Mesh Smooth . Материал – Raytrace , текстуры Speckle используются для
карт Bump и Displacement .
Вид окна снаружи. (Иллюстрация 026) Взгляд изнутри. (Иллюстрация 027)
Отдельные фрагменты кладки могут попасть в кадр.
Создаем недостающее.
Вымостка пола
Если, для решения нашей задачи, нам оказалось достаточно оставить всего
лишь несколько камней из всей кладки стен (на всякий случай), то обратная
ситуация возникает с вымосткой пола. Она попадает на передний план почти
в каждом кадре. Поэтому, несмотря на то, что количество плиток пола
неизмеримо больше, чем камней, необходимых
для обкладки окон и двери,
нам придется собрать пол «вручную», из отдельных полигонов.
Вымостка, судя по данным археологических раскопок, состояла из плоских
каменных плиток неправильной формы. Возможно, они были отшлифованы
(конечно, не до зеркального блеска) или отполированы временем.
За основу возьмем обыкновенный бокс с небольшим количеством граней .
Нужную форму придадим
ему с помощью модификатора Edit Poly . Смягчим
немного контуры плитки с помощью модификатора Subdivide . Завершим
моделирование применением модификатора Melt (плавка), который позволит
нам немного сгладить формы плитки, чуть-чуть «расплавить» ее.
Создадим материал. Хотелось бы, чтобы плитка немного отражала бы
окружающие предметы (как шлифованный, но не полированный камень). С
другой стороны,
плитка, лежащая на полу в течении многих лет и
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- …
- следующая ›
- последняя »