Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 10 стр.

UptoLike

Составители: 

18
Создадим основу самого ложа. Это будет скругленный бокс длиной 230 ед.,
шириной 120 ед. высотой 12 ед. и скруглением 5 ед. Применим к нему
модификатор Edit Mesh и перейдем на уровень редактирования Vertex .
Сдвинем центральные вершины в одну сторону и, перемещая их по оси Z ,
добьемся характерного для древнеримского ложа изгиба у изголовья.
Сделаем модель
подушки-валика, которую клали на изголовье ложа.
Создадим скругленный цилиндр. Флажок Smooth можно оставить, чтобы
отличить мягкую подушку от твердого деревянного ложа.
Осталось собрать все детали ложа в единое целое. Создадим пять копий
ножки, четыре для ложа и одну, запасную, на будущее и разместим их так,
как показано на рисунке. Используя проекции
Front или Right ( Left )
«пригоним» их к днищу ложа. Сгруппируем детали ложа и дадим группе имя
Ложе01.
Чтобы завершить работу над ложем нам надо подумать вот о чем. Когда мы
задавали параметры отдельным деталям, мы еще не могли видеть ложе
целиком. Мы лишь примерно «прикинули» пропорции. Теперь мы имеем
возможность немного уточнить
их с помощью преобразователя масштаба.
Это важно, потому, что именно пропорции дают нам ощущение красоты,
стиля и гармоничности окружающих предметов, в том числе и мебели.
Подушку-валик, сплющим, «помнем» с помощью преобразователя масштаба.
Положим подушку на ложе. Чтобы добиться правдоподобия, заставим
подушку повторить изгиб ложа с помощью модификатора FDD(Box ).
Назначим
цвета объектам. Для ложа пусть это будет какой либо оттенок
коричневого, но не такой, как для окон, дверей и лестницы, для подушки
(предположим, что она было изготовлена из окрашенной ткани) – например,
серо-голубой.
Столик
Рядом с ложами стояли небольшие деревянные столики, на которые можно
было поставить, например килик (разновидность сосуда
для вина, широкий
кубок с низкими стенками). Можно создать модель такого столика, используя
несколько простых приемов.
Создадим цилиндр с числом сегментов по высоте – 1, сегментов крышки – 1,
числом сторон – 18. Это будет столешница. Скопируем ее, уменьшим радиус
полученного второго цилиндра, увеличим его высоту и передвинем его вниз
по оси Z , но так, чтобы он касался
цилиндра большего радиуса
(столешницы). Это будет так называемое подстолье (конструкция, к которой
крепятся ножки стола). (Иллюстрация 021)
Теперь вспомним об оставленной нами в запасе ножке. Уменьшим ее с
помощью инструмента преобразования масштаба. Создадим три копии ножки
и разместим их на равном угловом расстоянии по окружности немного
меньшего радиуса, чем подстолье.
Сгруппируем созданные объекты и
19
назовем ее Столик01. Назначим столику такой же цвет, какой мы назначили
ложу. Столик готов.
Печь и эффект огня
В этом же помещении стояла каменная печь с металлической решеткой для
приготовления пищи и большим проемом для закладки дров. Место, где
располагалась печь известно по материалам раскопок. Отметим, что при
создании модели печи нам придется использовать некоторые новые приемы
моделирования. Смоделируем печь, используя объект Plane (плоскость) и
модификатор Edit Poly . (Иллюстрация 022)
Создадим плоскость высотой 90 см и шириной 270 см . и числом граней
10х30. Применим к плоскости модификатор Edit Poly . Перейдем на уровень
редактирования Vertex (вершины) и выделим восемь столбцов вершин от
одного из краев плоскости. Повернем этот набор вершин на 9о' и переместим
его так, чтобы в углу не было большого пространства между
столбцами
вершин (см. рисунок). Повторим эту операцию с другого края плоскости. Мы
получили три стенки печи (четвертая нам не нужна, поскольку печь стоит
вплотную к стене). Можно, передвигая столбцы вершин к центру печи,
немного скруглить углы.
Теперь сделаем проем для закладки дров. Перейдем на уровень
редактирования Polygon (полигоны) и выделим в
центре передней стенки
прямоугольник 5х6 полигонов. Передвинем полученный прямоугольник
вглубь печи, почти к самой стене помещения (но не за нее!). Затем сместим
его вниз так, чтобы нижняя сторона проема образовала прямой угол с
передней стенкой. Остальные стороны проема образуют плавные переходы с
передней стенки.
Создадим отверстие для огня в верхней
стороне проема. Для этого нам надо
выделить в ней небольшой прямоугольник из полигонов, сместить его
немного вверх и удалить выделенные полигоны (смещение вверх обеспечит
плавный переход форм). Здесь у нас возникнет небольшая проблема. Дело в
том, что верхняя сторона проема, в которой нам предстоит пробить отверстие
состоит, как мы видим из
одного ряда удлиненных полигонов. Выделить
небольшой прямоугольник так, чтобы остались полигоны, которые образуют
плавный переход внутренних стенок печи наверх, у нас не получится. Значит,
нам надо увеличить количество полигонов. Перейдем на уровень
редактирования Edge (ребра) и выделим удлиненные ребра верхней
поверхности проема. Соединим ребра между собой с помощью команды
Connect модификатора
Edit Poly , предварительно определив количество
соединяющих ребер в соответствующем счетчике (квадратная кнопка справа
от кнопки Connect ). Теперь нам хватит полигонов для выполнения операции.