Составители:
20
Сделаем верхнюю крышку печи. Создадим скругленный бокс с достаточным
для выполнения булиновских операций количеством сегментов. Нам нужно
сделать в крышке прямоугольное отверстие для огня, соответствующее
отверстию в верхней поверхности проема, сделанному нами только что.
Воспользуемся операциями Boolean . Создадим бокс, горизонтальные
размеры которого соответствуют размерам отверстия в проеме, и используем
его как
операнд B в операции Subtraction (A – B) (вычитание А – В).
Отверстие, а с ним и вся печь, готовы. Осталось положить в нее дрова и
зажечь огонь. Создадим дрова (здесь это будут просто цилиндры с
минимальным количеством сегментов и небольшим количеством сторон) и
разместим их в проеме печи, перемещая и поворачивая их с помощью
соответствующих инструментов, так, чтобы появилась иллюзия хаотично,
случайно засунутых в печь бревен. Окрасим их в черный цвет.
Теперь создадим эффект огня ( Fire Effect ). Обратите внимание, что эффект
огня – это объект из группы Atmospheric Effects (атмосферные эффекты), а
не каркасный объект. Сначала создадим контейнер ( Gismo ), объект,
определяющий форму пламени. Для этого в панели
Create выберем группу
Helpers (помощники), в ней – тип объекта Atmospheric Apparatus
(атмосферные приборы). Мы можем создать контейнеры трех типов,
сферические, прямоугольные и цилиндрические. (Иллюстрация 023)
Создадим сферический контейнер (он создается так же, как и обычная сфера)
и поместим его в проем печи, поверх дров. Контейнер может быть подвергнут
преобразованиям вращения, перемещения и
масштаба. Сам эффект огня мы
создадим позже. Для этого в списке Rendering (визуализация) выберем
вкладку Environment and Effect (окружение и эффекты), а в ней – панель
Atmosphere . Нажмем кнопку Add ( Add Atmospheric Effect , добавить
атмосферный эффект) и выберем позицию Fire Effect в плавающей панели
Add Atmospheric Effect . Огонь создан. В открывшемся списке Fire Effect
Parameters настройте параметры огня, влияющие на его структуру,
плотность, регулярность.
Дым от огня тянулся наверх через небольшое круглое отверстие слева от
центра плиты. Сделаем его с помощью булиновской операции вычитания,
использовав цилиндр в качестве операнда В.
Последняя деталь – металлическая решетка, которая закрывала отверстие.
Создадим удлиненный бокс с минимальным количеством граней, скопируем
его несколько раз и расположим в виде решетки
. Сгруппируем боксы и дадим
группе имя Печь01.
Назначим черный цвет решетке. Печи можно, учитывая относительную
сложность ее конструкции можно назначить два оттенка серого – один для
стенок, другой – для крышки.
Итак, печь создана, в нее положены дрова и огонь зажжен.
21
Расположение предметов в комнате
Чтобы закончить создание интерьера кухни, совмещенной с гостиной дома
гарнизонного солдата, нам осталось расположить в ней созданные нами
предметы. Это можно сделать с помощью функции Merge (присоединить).
Выберем эту функцию в меню Files , откроем нужный нам файл и выберем
объекты, которые мы хотим присоединить к сцене в
открывающемся окне
Merge . Выберем их и присоединим к сцене. Заметим, что в этом случае, как
и во многих других при работе с 3 Ds Max , нам придется выбирать объекты,
имея перед глазами только их имена. Поэтому при работе над сценой очень
важно давать объектам простые и понятные имена.
Объекты присоединены. Мы можем
располагать их в комнате, но сначала
подумаем вот о чем. Конечно, в гостиной находилось не одно ложе и не один
столик, и мы будем копировать наши предметы. Сколько копий нам
понадобится? Поскольку наша модель носит условный характер, нет
необходимости располагать в комнате столько предметов, сколько их там
было на самом деле
, это может переполнить сцену, («перегрузить
композицию», как говорят художники), сделать ее менее удобной для
визуального восприятия. Надо помнить, что сейчас мы создаем условную, а
не реалистическую модель дома.
Присоединим с помощью функции Merge к сцене с домом и мебелью модели
остальных частей архитектурного комплекса – хозяйственных построек,
оборонительных сооружений и т. д
. (Иллюстрация 024)
Итоги
Подумаем теперь о плюсах и минусах приемах моделирования, в основе
которых лежит использование объектов AEC Extended и методы простых
преобразований геометрических примитивов.
Плюсы довольно очевидны. Мы сможем развивать и уточнять модель,
присоединяя к ней другие архитектурные объекты, разрабатывая отдельные
интерьеры, вводя детали быта, располагавшиеся во дворах. Мы
действительно имеем такую возможность, потому,
что нами израсходована
лишь очень небольшая часть имеющегося у нас ресурса. Вся наша сцена
состоит менее, чем из 10000 граней. Это очень немного. Конечно, количество
граней – не единственный показатель
сложности сцены, но, тем не менее, он содержит важную информацию о
затраченном ресурсе.
Далее. Использование приема простого назначения цветов объектам для
имитации различных
фактур вместо создания соответствующих материалов
означает очень высокую скорость визуализации. Можно сделать вывод о том,
что создание макета, состоящего из 15-20 построек и соответствующего числа
интерьеров, иными словами, разработка модели крупного архитектурного
комплекса с использованием описанных нами приемов, представляет собой
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- …
- следующая ›
- последняя »