Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 13 стр.

UptoLike

Составители: 

24
десятилетий не могла немного не потрескаться, на ней не могли не появиться
мелкие щербинки. Мы будем использовать материал типа Top /Bottom. Это
необходимо, потому, что отражать должна только верхняя поверхность, иначе
боковые поверхности плитки начнут взаимно отражать друг друга, создавая
ненужные случайные эффекты. Верхний и нижний материалы не должны
смешиваться и
их граница должна быть расположена очень высоко (значение
соответствующего счетчика – 98). Тогда нижний материал ляжет также на
боковые поверхности плитки.
Структура нижнего материала довольно проста: тип материала
стандартный, текстура Speckle для карты диффузного цвета и текстура Dent
для карты Bump .
Сложнее устроен верхний материал. В основематериал типа Architectural .
В качестве диффузной карты используется текстура
Raytrace (не путать с
одноименным типом материала), переключатель Trace Mode установлен в
положение Reflection . Активизирована карта Background , ей назначена
текстура Noise . Карте Bump назначена сложная текстура Mix , состоящая из
текстур Dent и Cellular, смешанных с помощью маски Splat . Степень
использования любой карты может менять с помощью счетчика,
расположенного рядом с кнопкой, соответствующей текстуры . Меняя
значение счетчика
для текстуры Raytrace , можно изменить характер
зеркального отраженияот бледного до яркого. Плитка пола. Сфера создана
с целью тестирования функции отражения (Иллюстрация 028)
Плитка пола. Значение счетчика для текстуры Raytrace – 80 (вместо 30 на
предыдущей картинке). (Иллюстрация 029)
Создадим источник света типа Spot (конический прожектор). Из множества
параметров, которые доступны для настройки при создании
или
модификации источников света, для нас представляют особую важность
следующие группы : General Parameters (основные параметры),
Intensity/Color /Attenuation (интенсивность, цвет, затухание), Shadow
Parameters (параметры теней). В первой группе выберем тип источника
освещения (в нашем случаеSpot , установим флажок включить тени,
выберем тип тени Advanced Ray Traced . Перейдем к параметрам второй
группы . Установим функцию затухания ( Decay ) света
по алгоритму Inverse
Square . Параметр Start определяет начало затухания, параметр Multiplier
определяет силу источника света. Эти функции воздействуют на результат
визуализации совместно, поэтому определить их можно только опытным
путем, проводя контрольные визуализации.
Подобно источникам света, для каждого типа теней существует своя группа
параметров. Параметры, соответствующие типу теней Advanced Ray Traced
позволяют выполнить тонкую
настройку теней, например, определить
степень размытости их краев.
25
Свет может быть ярким и резким или мягким и приглушенным, тени
контрастными или размытыми. Все это вместе формирует образ изображения.
Сказать, какими должны быть свет и тени невозможно. Параметры,
описанные выше, придется настраивать методом «проб и ошибок», добиваясь
максимального приближения к желаемому результату (Иллюстрация 030)
Создадим камеру. Это позволит нам
более точно определять композицию
кадра и получить доступ к некоторым дополнительным эффектам. Перемещая
камеру в пространстве, определим положение предметов в кадре.
Теперь можно приступить к созданию всего пола. Для этого будем
копировать полученный экземпляр плитки, менять (скорее, несколько
варьировать) ее форму с помощью модификатора Edit Poly и устанавливать
новую плитку на место
. Это простой, хотя и несколько трудоемкий процесс.
Главноепостоянно обращать внимание на возникающие постоянно ритмы,
не допускать повторов форм, варьировать размеры. И ещенабраться
терпения.
Завершим работу над полом тем, что создадим плоскость, в которую
«вмонтируем» плитки. Это просто стандартный примитив Plane , к которому
применен модификатор Noise . Материал для основы пола
это верхний
материал для плитки с несколько видоизмененными параметрамион
должен отражать слабее и немного «измят». Для этого в составе текстуры
Mix карты Bump появляется текстура Planet. Она позволяет создавать
имитацию больших, плавных впадин (Иллюстрация 031)
Печь.
Нам осталось создать всего одну модель из числа тех, которые, наряду с
лестницей не меняет своего положения. Это печь. Естественно было бы
сложить ее из отдельных камней, это будет вполне правдоподобно и
реалистично. Чтобы понять, какого размера должны быть камни, нам надо
представить себе размеры печи. Это (примерно) 150х90х70см
. Тогда печь
может состоять из пятишести рядов кладки по высоте. Верх печи соберем
из четырех крупных плоских каменных плит, между которыми располагается
металлическая решетка. Печь располагается в углу комнаты, не меняет, как
мы уже говорили, своего положения, поэтому нам будет достаточно
«сложить» только две стенки.
За основу камней возьмем
геометрический примитив Chamfer Box ,
придадим ему нужную форму с помощью модификатора FDD (Box) ,
применим модификатор MeshSmooth , установив небольшое (0,1 – 0,2)
значение параметра сглаживания и модификатор Noise . Технология создания
стен печитакая же, как и в случае создания плиточного пола.
Верхние плиты печи создаются аналогично. Решетку сделаем из удлиненных
боксов , которые объединим в группу.