Составители:
16
Теперь внутреннее пространство дома открыто для нашего обозрения и мы
можем приступить к созданию предметов внутреннего убранства дома.
Лестница
Начнем с того, что создадим лестницу, ведущую на второй этаж, для чего
продолжим использовать архитектурные объекты. В списке Create Geometry
выберем группу объектов Stairs (лестницы). В появляющейся панели
представлены 4 типа лестниц – L -образные (меняющие направление под
прямым углом), U -образные (состоящие из нескольких маршей), винтовые и
прямые.
Поскольку архитектура дома, интерьеры которого
мы моделируем,
достаточно проста, мы, чтобы не нарушить гармонию модели, выберем
простую, прямую лестницу.
Процедура создания лестницы напоминает порядок создания окон и дверей –
первое движение мыши устанавливает ширину ступеней, второе – глубину
лестницы, третье – ее высоту. В списке Parameters установим тип лестницы
(открытый, закрытый или ящик), определим, будем ли мы использовать
направляющие
( Stringers ), несущие ( Carriage ), перила (если да, то с какой
стороны), настроим параметры лестницы (ширина, глубина, группа
параметров, определяющих характеристики подъема) и зададим размеры
ступеней. (Иллюстрация 018)
Характеристики для отдельных деталей (несущие, направляющие) задаются в
соответствующих списках. В процессе моделирования лестницы мы можем
создать Rail Path – сплайн, служащий основой для создания перил.
Чтобы
создать перила выберем объект Railing в группе AEC Extended .
Разворачивающийся список Parameters позволяет определить количество,
профили и размеры вертикальных и горизонтальных брусьев перил, их
относительное смещение друг от друга. Переключатель Type в списке
Fencing позволяет заменить вертикальные брусья перил ( Pickets ) на
сплошную панель ( Solid Fill ). Установленный флажок Respect Corners
(отмечать углы) дает возможность точно следовать
сплайну-основе, если он
имеет форму ломаной линии.
Создадим, используя описанные выше инструменты лестницу, которая будет
соответствовать характеру архитектуры дома, который мы воссоздаем, и
степени детализации нашей модели. Это будет простая, деревенская
конструкция, состоящая из достаточно толстых досок, с двумя
направляющими и перилами с одной стороны. Для деталей перил выберем
простые
брусья с квадратными сечениями и одной горизонтальной рейкой.
В отличие от объектов Doors и Windows , лестницы «не умеют» сами
пробивать себе отверстия в межэтажных перекрытиях. Мы сделаем
необходимое отверстие в перекрытие между первым и вторым этажом с
помощью операции Boolean .
17
Сделаем ограду для нашего отверстия. Для этого создадим сплайн, состоящий
из двух сегментов и повторяющий очертания отверстия, вернемся к
процедуре создания объекта Railing , и не меняя никаких настроек создадим
перила с помощью сплайна-пути. Для этого нажмем кнопку Pick Railing
Spline и выберем вновь созданный сплайн. Поскольку параметры перил
лестницы и ограды
на втором этаже полностью совпадают, мы получили
единую конструкцию, важную деталь интерьера. Остается назначить ей цвет,
такой же, как и у других деревянных конструкций (окон и дверей) – темно-
коричневый. (Иллюстрация 019)
Моделирование предметов мебели
Попробуем конкретизировать задачу. Надо попытаться создать модели
мебели, которые
• - будут похожи на реальные предметы интересующего нас времени
• - дадут представление об их функциональном предназначении
• - будут несколько сложнее архитектурных объектов, но, в тоже время,
достаточно просты для того, чтобы нам не исчерпать ресурсы нашей техники
слишком быстро
• - будут просты в изготовлении
, ведь нам придется сделать их довольно
много (вспомним, что применяемый нами метод рассчитан на создание
архитектурного макета, состоящего из большого числа отдельных объектов –
домов, оборонительных сооружений, хозяйственных построек и т. д.)
Отметим, что, вероятно, еще не время ожидать полноценного
художественного эффекта от деталей сцены. Будем иметь все это ввиду и
приступим к работе.
Ложе
Мы знаем с большой долей вероятности, что большое помещение на первом
этаже служило, с одной стороны, кухней, с другой – местом проведения
дружеских встреч жителей города (ср, современные гостиные, совмещенные с
кухнями). Важнейший элемент такого интерьера – пиршественные ложа, на
которых возлежали хозяин и гости. (Иллюстрация 020)
Простую модель
ложа можно создать из четырех стандартных примитивов
Cone (конус), пяти скругленных боксов ( ChamferBox , список Extended
Primitives ) и одного скругленного цилиндра ( ChamferCyl , список Extended
Primitives ).
Создадим конус с радиусами 6 и 11 ед., высотой 60 ед. и с 6-ю сторонами.
Создадим скругленный бокс со сторонами 26х26х8 ед. и скруглением 2 ед.
Совместим скругленный бокс с конусом
в горизонтальной плоскости и
переместим скругленный бокс наверх на 60 ед. Сгруппируем два
геометрических примитива и дадим группе имя «Ножка01». Мы получили
простенькую модель ножки ложа, состоящую из двух заготовок.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- …
- следующая ›
- последняя »