Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 7 стр.

UptoLike

Составители: 

12
моделирования такой архитектуры, каждый раз это будет своего рода
головоломка, которая каждый раз будет требовать нового подхода.
Отметим, тем не менее, вот что. Подобная проблема уже стояла перед нами
раньше, и там были показаны некоторые приемы моделирования нетиповой
архитектуры. Можем ли мы их использовать сейчас? Вряд ли, и вот почему.
Пространство, находящееся непосредственно под крышей, как правило,
используется в тех или иных целях. При создании простейших
архитектурных моделей на основе стандартных геометрических примитивов
мы не ставили перед собой задачи моделировать интерьеры. Теперь
ставим. Следовательно, нам надо иметь возможность показать крышу
изнутри, она может быть элементом модели интерьера чердака, значит
модель, созданная
, например, на основе простой сплошной четырехугольной
пирамиды, нас уже не устраивает.
Полы и перегородки
Полы можно создать из тонких боксов, размеры которых больше внутренних
размеров стен, но меньше внешних. Если дом не имеет в плане строгого
прямоугольника, то можно уточнить конфигурацию полов с помощью
модификатора FDD 2х2х2 . Здесь все
достаточно просто, можно сделать
только одно замечание. Если мы предполагаем моделировать лестницу,
ведущую на второй этаж, то нам потребуется использовать составной объект
Boolean для того, чтобы «пробить» межэтажные перекрытия. Для этого бокс,
который служит этими перекрытиями, должен иметь достаточно большое
количество граней.
Перегородки можно создать либо как отдельные стеныобъекты Walls ,
либо как примитивы Box с последующей подгонкой под двускатную крышу с
помощью модификатора FDD или Edit Mesh . На первый взгляд разницы не
видно, но, тем не менее, она есть. Дело в том, что стандартные примитивы
Box не приспособлены, в отличие от объектов Walls, к взаимодействию с
объектами типа Doors и Windows , к созданию которых мы
вскоре приступим.
Тогда мы поговорим подробнее о механизмах этого взаимодействия, теперь
сделаем только вывод: если планируется создать дверь или окно в
межкомнатной перегородке, то надо использовать для ее создания объект
Walls . В этом случае, вообще говоря, можно объединить перегородки и
стены в один объект с помощью функции Attach (редактирование на уровне
Wall ), но, по причинам о которых мы скажем чуть ниже, этого делать не
стоит.
Создание и назначение материалов для каркаса дома
Чтобы завершить работу над каркасом дома нам остается «покрасить» стены,
крыши, полы и перегородки. Сделаем это, не забывая о необходимости
следовать принципам соответствия: простая модельпростое цветовое
решение. Начнем
со стен. В 3 Ds max имеется простой и удобный механизм
создания и назначения материалов для объектов AEC Extended .
13
Создаваемый объект по умолчанию разбивается на пять элементов.
Отдельным элементам каждого объекта (в данном случае Wall )
присваиваются идентификационные номера ( ID ) с 1 по 5. Это позволяет нам
применить к объекту материал вида Multi / Sub - Object. (Иллюстрация 013)
Войдем внутрь дома, поднимемся на второй этаж и взглянем в окно
Применив метод построения модели архитектурного комплекса
на основе
объектов AEC Extended , мы, на данном этапе получили сцену, внешне мало
отличающуюся от сцены, полученной в предыдущей главе. Однако
существует одно принципиальное отличие между двумя моделями. В случае
использования объектов AEC Extended , мы получаем некоторое
пространство внутри дома, разделенное на этажи и отдельные помещения.
Теперь мы можем перейти к моделированию интерьеров
, начать воссоздавать
мир обитателей крепости. Начнем с создания окон и дверей.
Двери
Прежде всего, мы должны подумать о том, как могла выглядеть дверь дома, в
котором жил гарнизонный солдат римской крепости первых веков нашей эры.
На основании имеющейся у нас информации мы можем сделать вывод о том,
что интересующая нас
дверь, была простой, сколоченной из досок,
смонтированной в деревянной коробке на металлических петлях. Деревянные
доски, из которых была сделана дверь, было не новым, потемневшим от
времени и копоти печей.
Отметим это, и приступим к созданию моделей дверей. Продолжим
использовать архитектурные элементы представленные в палитре средств 3
Ds max . В списке Geometry блока Create выберем
архитектурный объект
Doors . (Иллюстрация 014)
В меню представлены три вида дверейобычные, открывающиеся на петлях,
раздвижные и складывающиеся наподобие ширмы. Выберем обычные двери (
PivotDoor ). В разворачивающимся списке Parameters определим нужную
нам высоту, ширину и глубину дверного проема и, установив флажок Create
Frame , введем аналогичные параметры для дверной коробки. Определим
положение двери в
коробке с помощью счетчика Offset .
С помощью кнопок Flip Swinq и Flip Hinqe определим как дверь должна
открыватьсявнутрь или наружу и как (справа или слева) должна быть
навешена. Наконец, установим дверь на место. Для этого переместим ее на ту
позицию, где она должна находиться и свяжем ее со стеной с помощью
функции Select and Link
. При этом в стене автоматически будет «пробит»
дверной проем, точно соответствующий по размерам двери вместе с дверной
коробкой. В дальнейшем, если мы передвинем дверь на другое место или
масштабируем ее, то размеры дверного проема изменятся автоматически. Эта
операция аналогична созданию и редактированию составного объекта
Boolean.