ВУЗ:
Составители:
79
При этом точка начала координат располагается в верхнем левом
углу (рис. 1).
Для создания графики используются следующие графические
примитивы:
Первый из графических примитивов – точка. Для изображения
точки используется оператор pset со следующим синтаксисом:
PSET(X, Y) , С,
где х и y – координаты точки на экране, а с – её цвет. Если цвет не
указан, то точка будет изображена последним установленным цветом
(это касается и всех прочих графических примитивов). Пример:
SCREEN 12PSET(320, 240),4
В центре экрана появится красная точка. В графическом режиме
screen 12 используется 16 цветов, каждому из которых присвоен свой
код. Вот таблица цветности для языка бейсик:
0 1 2 3 4 5 6 7
ч
ё
р-
ный
синий
зел
ё-
ный
гол
у-
бой
кра
с-
ный
фиол
е-
товый
рыжий серый
8 9 10 11 12 13 14 15
тёмно-
серый
ярко-
синий
ярко
-
зелё-
ный
ярко
-
голу-
бой
пу
р
пу
р
пур-
ный
сире-
невый
жёл-
тый
белый
Следующий примитив – отрезок прямой линии. Оператор запи-
сывается таким образом: LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С, где X1,
Y1 – координаты начала отрезка; X2, Y2 – координаты конца отрезка; С –
цвет. Например, необходимо построить квадрат в центре экрана c длин-
ной стороны 40 (рис. 2), это можно сделать 3-мя способами.
1. Способ последовательно построить четыре отрезка AB, BC,
CD, DA при этом вводить координаты каждой точки A (300, 220),
B (340, 220), C (340, 260), D (300, 260).
Решение 1 способом:
SCREEN 12LINE (300,220)-(340,220),8
LINE (340,220)-(340,260),8
LINE (340,260)-(300,260),8
LINE (300,260)-(300,220),8
Рис. 2. Размеры и координаты экрана в режиме SCREEN 12
x
y
A(300,220) B(340,220)
C(340,260) D(300,260)
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- …
- следующая ›
- последняя »
