ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
ботана как средство для лечения людей с навязчивым непреодолимым
страхом пауков. Надев на голову шлем со встроенным
стереоскопиче-
ским дисплеем, на котором появлялись трехмерные компьютерные гра-
фические изображения, пациенты получали полную иллюзию пребыва-
ния на кухне с окном и мебелью с многочисленными горизонтальными
плоскостями и выдвижными ящиками. На кухне сидел тарантул
; эффект
присутствия усиливал игрушечный паук, подвешенный на нитке над
постелью пациента, который мог дотронуться до него рукой.
По рассказам подростков, видеоигры Nintendo не могли отвлечь их
от боли во время процедур, а погружение в виртуальный «Мир паука»
значительно облегчало страдания. После каждого терапевтического се-
анса пациенты оценивали интенсивность боли по шкале от 0 до 100
баллов. Игра Nintendo способна надолго поглотить внимание здорового
человека, но погружение в двухмерный мир видеоигры оказывается го-
раздо менее глубоким, чем в трехмерную виртуальную реальность.
Стремясь повысить эффективность «виртуальной терапии», наша
исследовательская группа создала специальную программу «Мир снега»
(SnowWorld), призванную облегчить страдания ожоговых пациентов.
Она создает иллюзию полета через запорошенный
снегом каньон, по
дну которого протекает замерзающая речка и бурлит
водопад, а в воз-
духе над ним кружат снежинки. Когда больной парит
над виртуальным
каньоном, он может кидаться снежками в снеговиков,
эскимосские хи-
жины, роботов и пингвинов, стоящих на узкой кромке льда или плыву-
щих по реке. Если снежок поражает цель, фигуры исчезают в облаке
снежной пыли, пингвины с кряканьем
переворачиваются вверх тормаш-
ками, а роботы превращаются в груду железа.
Более того, мы обнаружили, что качество компьютерных систем
напрямую связано со степенью облегчения боли. В одном из исследова-
ний каждый из 39 здоровых добровольцев в течение 30 секунд подвер-
гался воздействию теплового болевого раздражителя. В это время 20 из
них погружались в интерактивную версию «Мира снега», имея на голо-
ве высококачественный шлем виртуальной реальности, наушники для
прослушивания звуковых эффектов и датчик, отслеживающий положе-
ние головы. Остальные 19 испытуемых, получившие низкокачествен-
ный шлем без позиционного датчика, не могли слышать звуки и швы-
ряться снежками по иллюзорным целям. Была выявлена значительная
положительная корреляция между
силой иллюзии (т.е. убежденностью
испытуемых в том, что они действительно пребывают в виртуальном
мире) и ослаблением болевых ощущений.
99
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- …
- следующая ›
- последняя »