Macromedia Flash MХ. Багдуева А.В. - 42 стр.

UptoLike

Составители: 

клипа ) и создайте дополнительный слой, выбрав команду Layer
меню Insert. Присвойте новому слою уникальное имя.
2. Щелкните· на кадре с номером 5 и вставьте ключевой кадр,
выбрав команду Keyframe меню Insert либо нажав клавишу F6.
Теперь второй шарик начнет движение, когда головка
воспроизведения дойдет до кадра с номером 5, в результате шарики
будут подниматься поочередно.
3. С помощью
мыши перетащите графический символ с
изображением шарика из окна 6иблиотеки на область действия. С
помощью панели Infо установите в полях: Х и Y значения -51.5 и
91.5 соответственно.
4. Щелкните на кадре с номером 35 и вставьте ключевой кадр,
выбрав команду Keyframe меню Insert.
5. Повторите процесс, но для второго шарика на панели Info
установите в полях
Х и Y значения -48.5 и -120.5 соответственно.
6. На данном этапе ваш фильм уже содержит два
поднимающихся шарика. Добавьте еще несколько, вставляя
ключевые кадры и помещая на область действия экземпляры
символа. Для разнообразия сделайте шарики различного размера.
7. Добавьте шарики на основную сцену, как добавляли рыбку.
Задание 2: Сохраните вашу работу в
своей папке под именем
«Лабораторная работа 10-1».
Задание 3: Усложните фильм, добавив еще несколько птиц или
качающиеся облака. Заставьте птиц двигаться извилистым путем.
Сохраните вашу работу в своей папке под именем «Лабораторная
работа 10-2».
Лабораторная работа 11
Тема: Кнопки
Цель: Научить создавать графические символыкнопки.
Научить функционировать кнопки, устанавливая действия над этими
кнопками.
Задание 1: Создайте две кнопки Play и Stop.
1. Откроем сохраненную анимацию из лабораторной работы
8.
2. Создадим новый слой и присвоим ему
имя Button.
3. Перейдем на слой Button и с помощью инструмента овал
создадим новый символ розовой кнопки. С помощью инструмента
Arrow выделим его, правой кнопкой мыши вызовем контекстное
меню, в котором выберем команду Convert tо Symbol-
конвертировать в символ.
4. В появившемся окне Convert tо Symbol установим режим
кнопки. Назовем наш символ Button, и после присвоения имени, на-
жмем на кнопку ОК. Дважды щелкнем на нашем новом символе, для
того чтобы перейти в режим редактирования вновь созданной
кнопки.
5. Поскольку в символ была преобразована уже существующая
форма, содержание в кадре 1, соответствующее состоянию Uр,
появится автоматически. При необходимости любую часть формы
можно модифицировать.
клипа ) и создайте дополнительный слой, выбрав команду Layer              Сохраните вашу работу в своей папке под именем «Лабораторная
меню Insert. Присвойте новому слою уникальное имя.                        работа № 10-2».
   2. Щелкните· на кадре с номером 5 и вставьте ключевой кадр,
выбрав команду Keyframe меню Insert либо нажав клавишу F6.                                        Лабораторная работа № 11
Теперь   второй    шарик       начнет     движение,    когда   головка                                 Тема: Кнопки
воспроизведения дойдет до кадра с номером 5, в результате шарики             Цель: Научить создавать графические символы – кнопки.
будут подниматься поочередно.                                             Научить функционировать кнопки, устанавливая действия над этими
   3. С помощью мыши перетащите графический символ с                      кнопками.
изображением шарика из окна 6иблиотеки на область действия. С                Задание 1: Создайте две кнопки Play и Stop.
помощью панели Infо установите в полях: Х и Y значения -51.5 и               1. Откроем сохраненную анимацию из лабораторной работы
91.5 соответственно.                                                      № 8.
   4. Щелкните на кадре с номером 35 и вставьте ключевой кадр,               2. Создадим новый слой и присвоим ему имя Button.
выбрав команду Keyframe меню Insert.                                         3. Перейдем на слой Button и с помощью инструмента овал
   5. Повторите процесс, но для второго шарика на панели Info             создадим новый символ розовой кнопки. С помощью инструмента
установите в полях Х и Y значения -48.5 и -120.5 соответственно.          Arrow выделим его, правой кнопкой мыши вызовем контекстное
   6. На    данном     этапе    ваш     фильм    уже   содержит    два    меню,     в   котором    выберем   команду   Convert   tо   Symbol-
поднимающихся     шарика.      Добавьте    еще   несколько,    вставляя   конвертировать в символ.
ключевые кадры и помещая на область действия экземпляры                      4. В появившемся окне Convert tо Symbol установим режим
символа. Для разнообразия сделайте шарики различного размера.             кнопки. Назовем наш символ Button, и после присвоения имени, на-
   7. Добавьте шарики на основную сцену, как добавляли рыбку.             жмем на кнопку ОК. Дважды щелкнем на нашем новом символе, для
                                                                          того чтобы перейти в режим редактирования вновь созданной
   Задание 2: Сохраните вашу работу в своей папке под именем              кнопки.
«Лабораторная работа № 10-1».                                                5. Поскольку в символ была преобразована уже существующая
                                                                          форма, содержание в кадре 1, соответствующее состоянию Uр,
   Задание 3: Усложните фильм, добавив еще несколько птиц или             появится автоматически. При необходимости любую часть формы
качающиеся облака. Заставьте птиц двигаться извилистым путем.             можно модифицировать.