Программирование мультимедиа-систем - 105 стр.

UptoLike

Составители: 

- 105 -
1. Известны устройства Virtuality Scuba PCT, Glasstron PLM-55 и Glass-
tron PLM-S700E
(фирма Sony), Philips Scuba (www.scubafx.com), Datavi-
sors 10x
и Datavisor 80 (Virtual Research System,
www.virtualresearch.com), виртуальные бинокуляры V8 Binoculars
(
www.virtualresearch.com), Virtual Binoculars (n-Visio, www.nvis.com).
Значительно б
ольшими возможностями обладают системы класса Cyber-
Tron
, позволяющие с помощью системы вращающихся металлических об-
ручей изменять ориентацию тела реципиента в пространстве (‘Газоноко-
сильщик’).
В современных системах подобного рода поддерживается разрешение до
1024
× 768 с различной частотой кадров, глубина цвета равна 16 ÷ 24 бит,
системы совмест
имы со всеми последними типами 3D-ускорителей, ис-
пользуют интерфейс USB для связи с ПЭВМ, используется более совер-
шенная система ориентации, в некоторых случаях реализуется
полупро-
зрачность VR-изображения
(возможно частично видеть окружающий ре-
альный мир).
Подобные системы реально применяются в промышленности. Напри-
мер, компания
Virtual Research Systems занимается разработкой и систем-
ной интеграцией виртуальных комплексов для решения более серьезных
задач. В первую очередь это различные научные и промышленные проек-
ты, требующие создания сложных объемных мир
ов или визуализации фи-
зических процессов, которые невозможно (или очень дорого) реализовать
вживую’. Типичным примером может служить процесс разработки узлов
и компонентов для машин классаФормула-1’, практически полностью на
первых этапах осуществляемый с помощью компьютерного моделирова-
ния. И только когда все детали доведены и состыкованы друг с другом, а
виртуальные
испытания подтверждают заданные аэродинамические и тех-
нические параметры, начинается физическое воплощение машины.
Несмотря на очевидный прогресс в области совершенствования систем
3D-изображений, некоторые эксперты считают, что будущее за лазерными
устройствами, обеспечивающими проецирование цветного 3D-
изображения
непосредственно на сетчатки обоих глаз. Такие исследова-
ния уже ведутся, и утверждается их успешность. Близкий к идеальному
вариант передачи мультимедиа-информации (в виде некихмыслеобразов’)
непосредственно в мозг (возможно, на зрительный и слуховой нервы) па-
циента пока скорее фантастичен (хотя первые примитивные эксперименты
уже проведены).
Обеспечение раздельной подачи звука к ушам пользователя решается
значительно проще,
особенно вшлемах виртуальной реальности’; остает-
ся проблема тактильных ощущений.
К обеспечивающим такт
ильные ощущения устройствам относятся ими-
тирующие осязаниемыши’ (например, мышь
FEELit Mouse,
                                   - 105 -


1. Известны устройства Virtuality Scuba PCT, Glasstron PLM-55 и Glass-
tron PLM-S700E (фирма Sony), Philips Scuba (www.scubafx.com), Datavi-
sors 10x      и      Datavisor 80      (Virtual    Research      System,
www.virtualresearch.com), виртуальные бинокуляры V8 Binoculars
(www.virtualresearch.com), Virtual Binoculars (n-Visio, www.nvis.com).
Значительно большими возможностями обладают системы класса Cyber-
Tron, позволяющие с помощью системы вращающихся металлических об-
ручей изменять ориентацию тела реципиента в пространстве (‘Газоноко-
сильщик’).
   В современных системах подобного рода поддерживается разрешение до
1024 × 768 с различной частотой кадров, глубина цвета равна 16 ÷ 24 бит,
системы совместимы со всеми последними типами 3D-ускорителей, ис-
пользуют интерфейс USB для связи с ПЭВМ, используется более совер-
шенная система ориентации, в некоторых случаях реализуется полупро-
зрачность VR-изображения (возможно частично видеть окружающий ре-
альный мир).
   Подобные системы реально применяются в промышленности. Напри-
мер, компания Virtual Research Systems занимается разработкой и систем-
ной интеграцией виртуальных комплексов для решения более серьезных
задач. В первую очередь это различные научные и промышленные проек-
ты, требующие создания сложных объемных миров или визуализации фи-
зических процессов, которые невозможно (или очень дорого) реализовать
‘вживую’. Типичным примером может служить процесс разработки узлов
и компонентов для машин класса ‘Формула-1’, практически полностью на
первых этапах осуществляемый с помощью компьютерного моделирова-
ния. И только когда все детали доведены и состыкованы друг с другом, а
виртуальные испытания подтверждают заданные аэродинамические и тех-
нические параметры, начинается физическое воплощение машины.
    Несмотря на очевидный прогресс в области совершенствования систем
3D-изображений, некоторые эксперты считают, что будущее за лазерными
устройствами,     обеспечивающими      проецирование    цветного    3D-
изображения непосредственно на сетчатки обоих глаз. Такие исследова-
ния уже ведутся, и утверждается их успешность. Близкий к идеальному
вариант передачи мультимедиа-информации (в виде неких ‘мыслеобразов’)
непосредственно в мозг (возможно, на зрительный и слуховой нервы) па-
циента пока скорее фантастичен (хотя первые примитивные эксперименты
уже проведены).
    Обеспечение раздельной подачи звука к ушам пользователя решается
значительно проще, особенно в ‘шлемах виртуальной реальности’; остает-
ся проблема тактильных ощущений.
    К обеспечивающим тактильные ощущения устройствам относятся ими-
тирующие осязание ‘мыши’ (например, мышь FEELit Mouse,