ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
- 108 -
метод получил в т.н. компьютерных играх (симуляторах взаимодействия
пользователя с заданным виртуальным миром).
К средствам создания VR относятся пакеты
3D StudioMax фирмы Dis-
creet
, www.discreet.com, Maya (Alias Wavefront,
www.aliaswavefront.com/maya), LightWave (NewTeck,
www.newtek.com/products/lightwave), Softimage 3D (www.avid.com,
www.softimage.com)
и др. Практически все они используют трехмерную
(3D) модель представления объектов, основанную на задании (относитель-
но ограниченного) количества р
еперных точек (вершин) с последующим
построением опирающихся на вершины плоских многоугольников – поли-
гонов (
полигональная модель), отрисовкой текстур (texture, стиль закраши-
вания поверхности, создающий иллюзию объемности), расчетом освеще-
ния и др. Полигональная модель ориентирована на современные про-
граммные (технологии
рендеринга, трассировки лучей, методы Гуро
(Gourand) и Фонга (Phong) для закрашивания поверхностей 3D-объектов) и
аппаратные (отрисовка полигонов с наложением текстур в современных
видеокартах) средства.
Кроме полигональной модели описания поверхностей используется
аналитическая (описание в виде математических формул, зачастую с ис-
пользованием сплайнов – обычно
кубических сплайнов Безье) и воксельная
(при этом трехмерные объекты образуют элементарные элементы объема –
вокселы) модели [1]. Наиболее мощные пакеты такого рода поддерживают
заданные пропорции между координатами вершин (обеспечивая ц
елост-
ность объекта при трансформациях) и связь объектов в более сложные об-
разования, существующие по заданным законам (‘
миры’, ‘аватары’).
Простейшим преобразованием координат объектов является
линейное
преобразование
(зависимость координат каждой точки от исходных коор-
динат является линейной, математически преобразование сводится к опре-
деленным матричным операциям для случаев сдвига координат, растяже-
ния-сжатия, поворота изображения), вариантом линейного является
афин-
ное преобразование
). К нелинейным преобразованиям относятся, например,
общего вида
проекции (способы отображения объектов на графическом
устройстве).
Часто применяемым эффектом является
морфинг - плавное ‘превраще-
ние’ одного изображения в другое, во время которого конкретный эле-
мент первого изображения ‘перетекает’ в элемент второго изображения
(например, при ‘морфировании’ одного автомобиля в другой колесо перво-
го превращается в колесо второго). ЭВМ не может выполнить морфинг
двух изображений самостоятельно – оператору-художнику требуется за-
дать соответствие элементов первого
изображения элементам второго,
задаются и другие параметры (используются специальные редакторы).
Способ задания соответствия зависит от редактора - используются точки,
- 108 -
метод получил в т.н. компьютерных играх (симуляторах взаимодействия
пользователя с заданным виртуальным миром).
К средствам создания VR относятся пакеты 3D StudioMax фирмы Dis-
creet, www.discreet.com, Maya (Alias Wavefront,
www.aliaswavefront.com/maya), LightWave (NewTeck,
www.newtek.com/products/lightwave), Softimage 3D (www.avid.com,
www.softimage.com) и др. Практически все они используют трехмерную
(3D) модель представления объектов, основанную на задании (относитель-
но ограниченного) количества реперных точек (вершин) с последующим
построением опирающихся на вершины плоских многоугольников – поли-
гонов (полигональная модель), отрисовкой текстур (texture, стиль закраши-
вания поверхности, создающий иллюзию объемности), расчетом освеще-
ния и др. Полигональная модель ориентирована на современные про-
граммные (технологии рендеринга, трассировки лучей, методы Гуро
(Gourand) и Фонга (Phong) для закрашивания поверхностей 3D-объектов) и
аппаратные (отрисовка полигонов с наложением текстур в современных
видеокартах) средства.
Кроме полигональной модели описания поверхностей используется
аналитическая (описание в виде математических формул, зачастую с ис-
пользованием сплайнов – обычно кубических сплайнов Безье) и воксельная
(при этом трехмерные объекты образуют элементарные элементы объема –
вокселы) модели [1]. Наиболее мощные пакеты такого рода поддерживают
заданные пропорции между координатами вершин (обеспечивая целост-
ность объекта при трансформациях) и связь объектов в более сложные об-
разования, существующие по заданным законам (‘миры’, ‘аватары’).
Простейшим преобразованием координат объектов является линейное
преобразование (зависимость координат каждой точки от исходных коор-
динат является линейной, математически преобразование сводится к опре-
деленным матричным операциям для случаев сдвига координат, растяже-
ния-сжатия, поворота изображения), вариантом линейного является афин-
ное преобразование). К нелинейным преобразованиям относятся, например,
общего вида проекции (способы отображения объектов на графическом
устройстве).
Часто применяемым эффектом является морфинг - плавное ‘превраще-
ние’ одного изображения в другое, во время которого конкретный эле-
мент первого изображения ‘перетекает’ в элемент второго изображения
(например, при ‘морфировании’ одного автомобиля в другой колесо перво-
го превращается в колесо второго). ЭВМ не может выполнить морфинг
двух изображений самостоятельно – оператору-художнику требуется за-
дать соответствие элементов первого изображения элементам второго,
задаются и другие параметры (используются специальные редакторы).
Способ задания соответствия зависит от редактора - используются точки,
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- …
- следующая ›
- последняя »
