ВУЗ:
Составители:
127
Очевидны трудности и проблемы, с которыми сталкиваются разработчики технологий ав-
томатизированных тестирований:
9 неоднозначность оценки важных человеческих качеств – умений, нестандартности
мышления, широты знаний;
9 возможность выдачи неверных оценок и рекомендаций при неучете, например,
особенностей местных условий;
9 сценарии компьютерных тестирований часто однообразны, неестественны, способ-
ны быстро «отбить» у тестируемого интерес к обучению и анализу своих знаний.
Конечно, имеющиеся технологические разработки, посвященные применению техники
для контроля знаний, не исчерпывают всех возможностей компьютера. Возможности ком-
пьютера в сфере образования нам еще предстоит открывать и изучать.
Какими должны быть образовательные компьютерные
комплексы, чтобы быть удобными
в пользовании и востребованными для учителя, учащегося, управленца? Как сделать так,
чтобы прохождение сеанса компьютерного тестирования вызывало у учащихся интерес к
обучению, повышению качества своих знаний? Как «скрыть» от учащегося саму процеду-
ру тестирования, снять атмосферу волнения, сконцентрировав его на раскрытии творче-
ских качеств и реализации
знаний?
Деловая компьютерная игра многими воспринимается как своеобразная панацея. Вероят-
но, что именно в этой области нужно искать пути построения сценариев компьютерного
обучения и контроля знаний – привлекательных и вызывающих желание исследовать,
учиться. Удачные попытки построения таких сценариев существуют. Можно привести в
качестве примера известный сценарий и игру Сида Мейера «Цивилизация». Однако
сле-
дует заметить, что такие игры содержат довольно мало по-настоящему учебной информа-
ции и могут быть рассматриваемы лишь как основа для дальнейшей методической и сце-
нарной работы.
Создание профессиональных компьютерных игр-тренажеров – вполне разработанная и
освоенная специалистами область. Существуют прекрасные тренажеры и средства для их
создания – конструкторские программные комплексы,
банки реализаций. Вызывает сожа-
ление, что это относится исключительно к специальным тренажерам - для летчиков, тан-
кистов, судоводителей, автогонщиков. Рынок же тренажеров для учащихся общеобразова-
тельных учебных заведений - компьютерных лабораторных работ и учебных практикумов
- пока заполнен изделиями несравненно низшего качества. Они малоинформативны, одно-
типны, не вызывают интереса к обучению.
Разработкой и
изготовлением компьютерных тестирующих комплексов в России занима-
ются, в основном, коллективы базирующиеся при вузах. Среди таких вузов следует на-
звать МГУ, СПбГУ, НГУ, МФТИ, МИФИ, МЭСИ, ТГУ и др. Как правило, коллективы со-
стоят из физиков, математиков, инженеров-компьютерщиков. Педагоги либо психологи к
сценарным работам практически не привлекаются.
Одним из счастливых
исключений здесь является МГУ, где в таких разработках прини-
мают активное участие преподаватели и студенты психологического факультета. Создан-
ная ими система «Телетестинг» завоевала в 1997-2002 гг. в России огромную популяр-
ность.
Скажем, в Приморском крае в 2000-2002 гг. любое компьютерное тестирование
(какая бы организация его не проводила) родителями и учащимися однообразно нарека-
лось «телетестингом».
В качестве другого примера, приведем опыт разработчиков Дальневосточного государст-
венного университета (ДВГУ).
В ДВГУ с 1994 года ведутся научные и экспериментальные работы в области разработки
компьютерных обучающих и тестирующих средств. В научных семинарах и работах здесь
Очевидны трудности и проблемы, с которыми сталкиваются разработчики технологий ав- томатизированных тестирований: 9 неоднозначность оценки важных человеческих качеств – умений, нестандартности мышления, широты знаний; 9 возможность выдачи неверных оценок и рекомендаций при неучете, например, особенностей местных условий; 9 сценарии компьютерных тестирований часто однообразны, неестественны, способ- ны быстро «отбить» у тестируемого интерес к обучению и анализу своих знаний. Конечно, имеющиеся технологические разработки, посвященные применению техники для контроля знаний, не исчерпывают всех возможностей компьютера. Возможности ком- пьютера в сфере образования нам еще предстоит открывать и изучать. Какими должны быть образовательные компьютерные комплексы, чтобы быть удобными в пользовании и востребованными для учителя, учащегося, управленца? Как сделать так, чтобы прохождение сеанса компьютерного тестирования вызывало у учащихся интерес к обучению, повышению качества своих знаний? Как «скрыть» от учащегося саму процеду- ру тестирования, снять атмосферу волнения, сконцентрировав его на раскрытии творче- ских качеств и реализации знаний? Деловая компьютерная игра многими воспринимается как своеобразная панацея. Вероят- но, что именно в этой области нужно искать пути построения сценариев компьютерного обучения и контроля знаний – привлекательных и вызывающих желание исследовать, учиться. Удачные попытки построения таких сценариев существуют. Можно привести в качестве примера известный сценарий и игру Сида Мейера «Цивилизация». Однако сле- дует заметить, что такие игры содержат довольно мало по-настоящему учебной информа- ции и могут быть рассматриваемы лишь как основа для дальнейшей методической и сце- нарной работы. Создание профессиональных компьютерных игр-тренажеров – вполне разработанная и освоенная специалистами область. Существуют прекрасные тренажеры и средства для их создания – конструкторские программные комплексы, банки реализаций. Вызывает сожа- ление, что это относится исключительно к специальным тренажерам - для летчиков, тан- кистов, судоводителей, автогонщиков. Рынок же тренажеров для учащихся общеобразова- тельных учебных заведений - компьютерных лабораторных работ и учебных практикумов - пока заполнен изделиями несравненно низшего качества. Они малоинформативны, одно- типны, не вызывают интереса к обучению. Разработкой и изготовлением компьютерных тестирующих комплексов в России занима- ются, в основном, коллективы базирующиеся при вузах. Среди таких вузов следует на- звать МГУ, СПбГУ, НГУ, МФТИ, МИФИ, МЭСИ, ТГУ и др. Как правило, коллективы со- стоят из физиков, математиков, инженеров-компьютерщиков. Педагоги либо психологи к сценарным работам практически не привлекаются. Одним из счастливых исключений здесь является МГУ, где в таких разработках прини- мают активное участие преподаватели и студенты психологического факультета. Создан- ная ими система «Телетестинг» завоевала в 1997-2002 гг. в России огромную популяр- ность. Скажем, в Приморском крае в 2000-2002 гг. любое компьютерное тестирование (какая бы организация его не проводила) родителями и учащимися однообразно нарека- лось «телетестингом». В качестве другого примера, приведем опыт разработчиков Дальневосточного государст- венного университета (ДВГУ). В ДВГУ с 1994 года ведутся научные и экспериментальные работы в области разработки компьютерных обучающих и тестирующих средств. В научных семинарах и работах здесь 127
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- …
- следующая ›
- последняя »