Теория управления персоналом: традиционные и новые подходы к планированию, обучению персонала и формированию кадровых служб. Дуракова И.Б - 61 стр.

UptoLike

61
- единоначалие руководителя игры;
- самопрограммирование , позволяющее по ходу проведения вво-
дить новые «правила» , выбирать «формы и методы работы»;
- саморазвитие. ИНИ как метод , учитывая развитие социальной среды
и специфику конкретных задач, «выращивает» себя для решения все более
сложных проблем . Каждая последующая игра не похожа на предыдущую ;
- принцип контролируемой борьбы , заключающийся в конкурсно-
сти и соревновательности групп;
- принцип развивающего обучения ориентирует участников не на
расширение объема знаний , а на освоение , разработку и поиск новых ре-
шений проблемных ситуаций . Задача консультантов - не найти решение
проблемы, а научить этому игроков .
В инновационных играх делается упор на выработку у обучающего-
ся потребности в знаниях. Поэтому с первого дня участники включаются в
сложную работу, и только на второй день им читают лекции о том , как
можно преодолеть встреченные трудности. То есть схема обучения такова:
сначала деятельность потом знания , которые тут же находят применение
на практике.
По ходу игры участники убеждаются , что используют свой творче -
ский потенциал лишь в незначительной мере, и учатся реализовывать свои
скрытые возможности.
При обучении целесообразно давать информацию большими объе-
мами, создавая для человека информационно насыщенную среду. То есть
мозг человека «атаковывается» десятками тысяч бит информации, а даль-
нейшая работа заключается в актуализации, извлечении полученных дан -
ных из подсознания и налаживании каналов , по которым она становится
доступной сознательному использованию . Таким образом , традиционная
система образования опять оказывается вывернутой наизнанку: не от про-
стого к сложному, а от сложного к простому. Сначала человек учится эф -
фективно решать проблемы и только потом начинает понимать, как он это
делает.
Еще одним важным фактором является создание личной заинтере-
сованности в результатах работы, или мотивирование . Консультанты по-
могают каждому игроку найти аспект, интересный лично ему и позволяю-
щий преодолеть его собственные затруднения . Этот фактор тесно перепле-
тается с понятиями о норме в игре, поскольку игрок тем более стремится к
максимизации усилий и, соответственно, результатов , чем сильнее он лич-
но заинтересован в результате.
Постигровые эффекты. Основной эффект игры заключается в «пе-
ревороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к
инновационному. Человек освобождается от врожденной боязни перемен,
от предрассудков , мешающих инновационному мышлению .
Главной причиной , снижающей эффект игры, является то, что по
окончании ее участники сталкиваются с жесткой реальностью . Скоро они
                                          61

       - ед иноначалие руков од ителя игры;
       - с  ам опрограм м иров ание, позв оля ю щ ее по ход у пров ед ения в в о-
д ить нов ые « прав ила», в ыбирать « ф орм ы и м етод ы работы»;
       - с  ам оразв итие. И Н И как м етод, учитыв ая разв итие социальной с   реды
ис  пециф икуконкретных зад ач, « в ыращ ив ает» с     ебя для реш ения в с  е более
слож ных проблем . Каж дая пос    лед ую щ ая игране похож анапред ыд ущ ую ;
       - принцип контролируем ой борьбы, заклю чаю щ ийся в конкурсно-
сти и с орев нов ательности групп;
       - принцип разв ив аю щ его обучения ориентирует участников не на
расш ирение объ ем а знаний, а на освоение, разработкуи поиск нов ых ре-
ш ений проблем ных ситуаций. Зад ача консультантов - не найти реш ение
проблем ы, анаучить этом уигроков .
       В иннов ационных играх д елается упор на в ыработкууобучаю щ его-
ся потребнос    ти в знания х. П оэтом усперв ого д ня участники в клю чаю тся в
слож ную работу, и только на в торой д ень им читаю т лекции о том , как
м ож но преод олеть в с   треченные труд ности. Т о ес  ть схем аобучения таков а:
сначалад ея тельность – потом знания , которые тут ж е наход я т прим енение
напрактике.
       П о ход уигры участники убеж д аю тся, что ис       пользую т свой тв орче-
ский потенциал лиш ь в незначительной м ере, и учатся реализов ыв ать свои
скрытые в озм ож нос    ти.
       П ри обучении целесообразно д ав ать инф орм ацию больш им и объ е-
м ам и, созд ав ая д ля челов ека инф орм ационно нас    ыщ енную сред у. Т о есть
м озг челов ека « атаков ыв ается» д есяткам и тысяч бит инф орм ации, а д аль-
нейш ая работа заклю чается в актуализации, изв лечении полученных д ан-
ных из под сознания и налаж ив ании каналов , по которым она станов ится
д оступной сознательном уиспользов анию . Т аким образом , трад иционная
систем а образов ания опя ть оказыв аетс     я в ыв ернутой наизнанку: не от про-
стого к с  лож ном у, а от слож ного к простом у. С начала челов ек учится эф -
ф ектив но реш ать проблем ы и только потом начинает поним ать, как он это
д елает.
       Е щ е од ним в аж ным ф актором я в ля етс    я созд ание личной заинтере-
сов аннос  ти в результатах работы, или м отив иров ание. Консультанты по-
м огаю т каж д ом уигрокунайти ас      пект, интерес  ный лично ем уи позв оля ю -
щ ий преод олеть его с    обств енные затруд нения . Э тот ф актор тес но перепле-
тается споня тия м и о норм е в игре, пос     колькуигрок тем более стрем ится к
м аксим изации усилий и, с     оотв етств енно, результатов , чем сильнее он лич-
но заинтересов ан в результате.
       П о ст игр о в ые эффект ы. О снов ной эф ф ект игры заклю чается в « пе-
рев ороте» с   ознания с   отруд ников от трад иционного спос    оба м ыш ления к
иннов ационном у. Ч елов ек освобож д ается от в рож д енной боя зни перем ен,
от пред рассуд ков , м еш аю щ их иннов ационном ум ыш лению .
       Г лав ной причиной, сниж аю щ ей эф ф ект игры, я в ля етс     я то, что по
окончании ее участники сталкив аю тс        я сж есткой реальнос   тью . С коро они