Геометрические преобразования в компьютерной графике. Косников Ю.Н. - 29 стр.

UptoLike

Составители: 

.
1100
10
01
100
0cossin
0sincos
100
10
01
1
y
x
y
x
y
x
y
x
C
C
C
C
=
θθ
θθ
3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ
3.1 Особенности отображения пространственных объектов
Отображение пространственных объектов происходит гораздо
сложнее плоских. Система координат объекта (СКО) становится
трехмерной, геометрические примитивы образуют в ней
пространственную композицию, которую нужно уметь описать. Сами
примитивы тоже становятся пространственными, для их описания
вводится трехмерная система координат примитива СКП. Становится
трехмерной и система координат наблюдателя (СКН), в ней сценарное
пространство не совпадает с экраном. При этом система координат экрана
остается плоской, экран лежит в плоскости x0y СКН (уравнение плоскости
экрана z=0). Следовательно, возникает необходимость перехода от
пространственного представления объекта к плоскому, то есть
необходимость проецирования. Кроме того, чтобы пространственные
объекты выглядели объемными и правильно передавались
пространственные отношения между ними, нужно выполнить еще целый
ряд операций, отсутствующих в двумерной графике. Это наложение теней
от источников освещения и удаление на изображении тех участков
объектов, которые не должен видеть наблюдатель. Таким образом,
29
                                                                                        29


                 x∗  1 0    xC cos θ     − sin θ       0 1 0 − xC x
                  ∗
                 y = 0 1    yC ⋅ sin θ     cos θ       0 ⋅ 0 1 − yC ⋅ y .
                 1   0 0    1      0        0          1 0 0     1 1




3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ


3.1 Особенности отображения пространственных объектов
     Отображение     пространственных              объектов       происходит       гораздо
сложнее плоских.          Система координат объекта (СКО) становится
трехмерной,      геометрические          примитивы               образуют      в      ней
пространственную композицию, которую нужно уметь описать. Сами
примитивы тоже становятся пространственными, для их описания
вводится трехмерная система координат примитива – СКП. Становится
трехмерной и система координат наблюдателя (СКН), в ней сценарное
пространство не совпадает с экраном. При этом система координат экрана
остается плоской, экран лежит в плоскости x0y СКН (уравнение плоскости
экрана z=0). Следовательно, возникает необходимость перехода от
пространственного     представления         объекта          к   плоскому,     то     есть
необходимость проецирования. Кроме того, чтобы пространственные
объекты       выглядели     объемными              и       правильно        передавались
пространственные отношения между ними, нужно выполнить еще целый
ряд операций, отсутствующих в двумерной графике. Это наложение теней
от источников освещения и удаление на изображении тех участков
объектов, которые не должен видеть                     наблюдатель. Таким образом,