ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
.
1100
10
01
100
0cossin
0sincos
100
10
01
1
y
x
y
x
y
x
y
x
C
C
C
C
⋅−
−
⋅
−
⋅=
∗
∗
θθ
θθ
3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ
3.1 Особенности отображения пространственных объектов
Отображение пространственных объектов происходит гораздо
сложнее плоских. Система координат объекта (СКО) становится
трехмерной, геометрические примитивы образуют в ней
пространственную композицию, которую нужно уметь описать. Сами
примитивы тоже становятся пространственными, для их описания
вводится трехмерная система координат примитива – СКП. Становится
трехмерной и система координат наблюдателя (СКН), в ней сценарное
пространство не совпадает с экраном. При этом система координат экрана
остается плоской, экран лежит в плоскости x0y СКН (уравнение плоскости
экрана z=0). Следовательно, возникает необходимость перехода от
пространственного представления объекта к плоскому, то есть
необходимость проецирования. Кроме того, чтобы пространственные
объекты выглядели объемными и правильно передавались
пространственные отношения между ними, нужно выполнить еще целый
ряд операций, отсутствующих в двумерной графике. Это наложение теней
от источников освещения и удаление на изображении тех участков
объектов, которые не должен видеть наблюдатель. Таким образом,
29
29 x∗ 1 0 xC cos θ − sin θ 0 1 0 − xC x ∗ y = 0 1 yC ⋅ sin θ cos θ 0 ⋅ 0 1 − yC ⋅ y . 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 3 ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ 3.1 Особенности отображения пространственных объектов Отображение пространственных объектов происходит гораздо сложнее плоских. Система координат объекта (СКО) становится трехмерной, геометрические примитивы образуют в ней пространственную композицию, которую нужно уметь описать. Сами примитивы тоже становятся пространственными, для их описания вводится трехмерная система координат примитива – СКП. Становится трехмерной и система координат наблюдателя (СКН), в ней сценарное пространство не совпадает с экраном. При этом система координат экрана остается плоской, экран лежит в плоскости x0y СКН (уравнение плоскости экрана z=0). Следовательно, возникает необходимость перехода от пространственного представления объекта к плоскому, то есть необходимость проецирования. Кроме того, чтобы пространственные объекты выглядели объемными и правильно передавались пространственные отношения между ними, нужно выполнить еще целый ряд операций, отсутствующих в двумерной графике. Это наложение теней от источников освещения и удаление на изображении тех участков объектов, которые не должен видеть наблюдатель. Таким образом,
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- …
- следующая ›
- последняя »