ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
проекции вершины объекта на экране, при этом значение
∗
z
должно быть
нулевым.
Преобразование (3.4) описывает конструирование объекта из
примитивов, оно выполняется для каждой вершины один раз, так как
расположение примитивов в составе объекта не меняется. Следовательно,
матрица KO каждой вершины вычисляется заранее и становится элементом
описания объекта (вместо KP). Преобразования (3.5),(3.6) в общем случае
зависят от динамики объекта относительно сцены и сцены относительно
наблюдателя, поэтому они выполняются многократно, с частотой смены
фаз динамики сцены. Если выражение KW из (3.5) подставить в (3.6), а
затем выражение KV из (3.6) подставить в (3.7), то получится описание
всех геометрических преобразований вершины объекта (включая
проецирование) в виде одного выражения. Перемножив матрицы этих
преобразований, получим текущую матрицу преобразования. Теперь,
умножая на нее последовательно матрицы KO всех вершин объекта, можно
найти расположение этих вершин на экране как результат ряда
геометрических преобразований, выполненных на некоторый момент
времени. Текущая матрица преобразования, как уже указывалось, должна
пересчитываться с частотой смены фаз динамики сцены.
4 КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ
Задания по двумерной графике
Задание 4.1
45
45 ∗ проекции вершины объекта на экране, при этом значение z должно быть нулевым. Преобразование (3.4) описывает конструирование объекта из примитивов, оно выполняется для каждой вершины один раз, так как расположение примитивов в составе объекта не меняется. Следовательно, матрица KO каждой вершины вычисляется заранее и становится элементом описания объекта (вместо KP). Преобразования (3.5),(3.6) в общем случае зависят от динамики объекта относительно сцены и сцены относительно наблюдателя, поэтому они выполняются многократно, с частотой смены фаз динамики сцены. Если выражение KW из (3.5) подставить в (3.6), а затем выражение KV из (3.6) подставить в (3.7), то получится описание всех геометрических преобразований вершины объекта (включая проецирование) в виде одного выражения. Перемножив матрицы этих преобразований, получим текущую матрицу преобразования. Теперь, умножая на нее последовательно матрицы KO всех вершин объекта, можно найти расположение этих вершин на экране как результат ряда геометрических преобразований, выполненных на некоторый момент времени. Текущая матрица преобразования, как уже указывалось, должна пересчитываться с частотой смены фаз динамики сцены. 4 КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ Задания по двумерной графике Задание 4.1
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- …
- следующая ›
- последняя »