Поведение потребителя. Любимова Н.Г. - 57 стр.

UptoLike

Составители: 

Рубрика: 

58
Игра - свободная деятельность. "Игра есть некое излишество: Во всякое время игра
может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической
необходимостью: Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и
страстей" (Хейзинга 1992: 18).
Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни.
Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надевая маску, человек "играет" другое
существо" (1992).
Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра
включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры
состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или
спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры.
Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут
наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до
планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч
давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав
репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет
былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот
качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в
игровое теле-шоу, в зрелище.
Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игры. В наше
стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в
основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту
миллионы зрителей.
Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил:
бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес,
материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа,
достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на
ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят из
ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.
Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной
жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь,
переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой
за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное
творчество.
Компенсаторная функция игры
Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной
в борьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры: Животные
играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре
животных" (1992).
В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии.
Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в
разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта
не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином
объекте. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения
сексуальной и агрессивной энергии.
Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в
целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать
посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой,
конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.
Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как
форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть
личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные
последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды
деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать
ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая
       Игра - свободная деятельность. "Игра есть некое излишество: Во всякое время игра
может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической
необходимостью: Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и
страстей" (Хейзинга 1992: 18).
       Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни.
Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надевая маску, человек "играет" другое
существо" (1992).
       Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра
включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры
состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или
спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры.
Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут
наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до
планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч
давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав
репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет
былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот
качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в
игровое теле-шоу, в зрелище.
        Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игры. В наше
стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в
основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту
миллионы зрителей.
        Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил:
бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес,
материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа,
достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на
ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят из
ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.
        Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной
жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь,
переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой
за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное
творчество.

       Компенсаторная функция игры
       Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной
в борьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры: Животные
играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре
животных" (1992).
       В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии.
Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в
разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта
не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином
объекте. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения
сексуальной и агрессивной энергии.
       Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в
целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать
посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой,
конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.
       Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как
форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть
личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные
последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды
деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать
ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая


                                              58