ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
28
Определение 3.2. Ситуация
YXyx
×
∈
∗
∗
),(
в антагонисти-ческой
игре (1.2) называется седловой точкой, если
).*,(*)*,(*),( Yy yxfyxfyxfXx
≤
≤
∈
∀
∈∀
(3.3)
В матричной игре ситуация соответствующая i-ой строке и
j-ому столбцу матрицы выигрышей является седловой точкой
тогда и только тогда, соответствующий выигрыш
Ra
ij
∈
является наибольшим в i-ом столбце и наименьшим в j-ой строке
этой матрицы. В игре примера 3.1 таким свойством обладает
ситуация
.),(*
21
XXXПHx ×=∈=
В матричной игре примера
2.2 сформулированному выше условию удовлетворяет ситуация
.),(*
2132
XXBAx ×∈=
Пример 3.2. (Орлянка, начало). Игрок 1 выкладывает монету
на стол, а игрок 2, не видя монеты, угадывает, какой стороной
(т.е. “орлом” (о) или “решкой” (р)) вверх она положена. В случае
угадывания он получает от игрока 1 одну единицу выигрыша, в
противном случае уплачивает ему единицу.
Данная игра является матричной. Матрица выигрышей
представлена в таблице 3.3.
Таблица 3.3.
В
этой игровой задаче нет доминируемых стратегий, поэтому её
нельзя проанализировать алгоритмом удаления строго доминируемых
стратегий. В этой задаче нет и ситуации равновесия. Этот пример
выявляет негативное свойство определения равновесия по Нэшу.
Существуют игры, в которых равновесие нет.
Подход к изучению таких задач основан на стандартном
математическом подходе. В случае отсутствия решения среди
заданных
ситуаций следует расширить их множество и
анализировать задачу в этом расширенном множестве. Расширение
игровых задач и решение примера 3.2. – в следующих параграфах.
Определение 3.2. Ситуация ( x∗, y∗) ∈ X × Y в антагонисти-ческой игре (1.2) называется седловой точкой, если ∀x ∈ X ∀y ∈ Y f ( x, y*) ≤ f ( x*, y*) ≤ f ( x*, y ). (3.3) В матричной игре ситуация соответствующая i-ой строке и j-ому столбцу матрицы выигрышей является седловой точкой тогда и только тогда, соответствующий выигрыш aij ∈ R является наибольшим в i-ом столбце и наименьшим в j-ой строке этой матрицы. В игре примера 3.1 таким свойством обладает ситуация x* = ( H , П ) ∈ X = X 1 × X 2 . В матричной игре примера 2.2 сформулированному выше условию удовлетворяет ситуация x* = ( A2 , B3 ) ∈ X 1 × X 2 . Пример 3.2. (Орлянка, начало). Игрок 1 выкладывает монету на стол, а игрок 2, не видя монеты, угадывает, какой стороной (т.е. “орлом” (о) или “решкой” (р)) вверх она положена. В случае угадывания он получает от игрока 1 одну единицу выигрыша, в противном случае уплачивает ему единицу. Данная игра является матричной. Матрица выигрышей представлена в таблице 3.3. Таблица 3.3. В этой игровой задаче нет доминируемых стратегий, поэтому её нельзя проанализировать алгоритмом удаления строго доминируемых стратегий. В этой задаче нет и ситуации равновесия. Этот пример выявляет негативное свойство определения равновесия по Нэшу. Существуют игры, в которых равновесие нет. Подход к изучению таких задач основан на стандартном математическом подходе. В случае отсутствия решения среди заданных ситуаций следует расширить их множество и анализировать задачу в этом расширенном множестве. Расширение игровых задач и решение примера 3.2. – в следующих параграфах. 28
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- …
- следующая ›
- последняя »