ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
98
столбец и ведущая строка. Суть четвёртой итерации состоит в том,
чтобы свободную переменную x
5
преобразовать в базисную, а
базисную переменную x
3
сделать свободной. Преобразования
проводим по методу Гаусса. Результаты представлены в таблице
11.5.
Таблица 11.5.
В оценочной строке нет положительных чисел, значит симплекс
– метод закончен. Обозначим через X и Y соответственно решение
прямой (11.10), (11.12) и двойственной (11.5), (11.7) задач линейного
программирования. Выпишем это решение из последней симплекс –
таблицы. Получаем
.
27
5
,)
9
1
,0,
27
2
( ,)0,
27
4
,
27
1
(
minmax
T
====
dT
ffYX
Перейдём к решению матричной игры. Вначале найдём цену
игры. Она определяется по формуле (11.6) (или по формуле
(11.11)). Получаем
.4,5
5
27
* ,
1
27
5
27
4
27
1
321
====+=++
ν
ν
xxx
).4,5
5
27
* ,
1
27
5
9
1
27
2
(
321
====+=++
ν
ν
yyy
Из формулы (11.4) находим оптимальную стратегию первого
игрока
.),,(),,(**
TT
YPx
5
3
0
5
2
9
1
0
27
2
5
27
==ν==
Из формулы (11.9) получаем оптимальную стратегию
второго игрока
.)0,
5
4
,
5
1
()0,
27
4
,
27
1
(
5
27
**
TT
XQy ====
ν
Окончательно проверим полученный результат для
матричной игры по формуле
столбец и ведущая строка. Суть четвёртой итерации состоит в том,
чтобы свободную переменную x5 преобразовать в базисную, а
базисную переменную x 3 сделать свободной. Преобразования
проводим по методу Гаусса. Результаты представлены в таблице
11.5.
Таблица 11.5.
В оценочной строке нет положительных чисел, значит симплекс
– метод закончен. Обозначим через X и Y соответственно решение
прямой (11.10), (11.12) и двойственной (11.5), (11.7) задач линейного
программирования. Выпишем это решение из последней симплекс –
таблицы. Получаем
X = (1 , 4 ,0) T , Y = ( 2 ,0, 1 ) T , f max = f min
d
=5 .
27 27 27 9 27
Перейдём к решению матричной игры. Вначале найдём цену
игры. Она определяется по формуле (11.6) (или по формуле
(11.11)). Получаем
x1 + x 2 + x3 = 1 +4 =5 = 1 , ν * = 27 = 5,4.
27 27 27 ν 5
( y1 + y 2 + y 3 = 2 + 1 = 5 = 1 , ν * = 27 = 5,4).
27 9 27 ν 5
Из формулы (11.4) находим оптимальную стратегию первого
игрока
x * = P = ν * Y = 27 ( 2 ,0, 1 )T = ( 2 ,0, 3 )T .
5 27 9 5 5
Из формулы (11.9) получаем оптимальную стратегию
второго игрока
y* = Q = ν * X = 27 ( 1 , 4 ,0) T = ( 1 , 4 ,0) T .
5 27 27 5 5
Окончательно проверим полученный результат для
матричной игры по формуле
98
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- …
- следующая ›
- последняя »
