ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
Компромиссная форма ведения дискуссии.
Сочетает элементы программированности с отступлением в сторону свободной
стратегии. Некоторые проблемы и задачи могут быть заданы ведущим, другие возникают
непреднамеренно в ходе групповой работы и выдвигаются самими участниками.
Основные фазы процедуры дискуссии:
1. фаза ориентировки;
2. фаза оценки;
3. завершающая фаза.
Каждой фазе соответствуют определенные шаги:
1. определение целей и темы дискуссии (ориентировки);
2. сбор информации по обсуждаемой проблеме (ориентировки);
3. упорядочивание, обоснование и совместная оценка, полученной информации (оценки);
4. подведение итогов дискуссии — сопоставление полученных результатов с целями.
Понятно, что все процедурные моменты, представленные в каждой дискуссии, а
так же время дискуссии, её интенсивность зависят от темы, целей и контингента
участников (могут быть дискуссии с «открытым концом»).
Достижение согласия не всегда ставится целью дискуссии, прежде всего потому,
что социальные ситуации проблемы таковы, что, как правило, не имеют единственной
интерпретации или единственного решения — почти всегда возможны альтернативы.
Психологические эффекты дискуссии:
1. сиюминутный результат в ходе обсуждения;
2. результат в течение групповых занятий;
3. отсроченный результат — лишь спустя более или менее продолжительный
промежуток времени.
Дискуссионные методы применяются при разборе разнообразных ситуаций из
практики работы или жизни участников, при анализе предлагаемых ведущим сложных
ситуаций межличностного взаимодействия и в других случаях. В некоторых направлениях
тренингов групповая дискуссия становится главнейшим, а иногда и единственным
методом групповой работы (группы встреч К. Роджерса, групп-анализ).
2.1.2. Игра как метод групповой психологической работы
Не меньшее значение в социально-психологическом тренинге имеют игровые
методы. Игра считается одним из наиболее эффективных методов модификации личности.
В игре реализуется принцип активности: человек усваивает 10% — из того, что слышит,
50% — что видит, 70% — что проговаривает, 90% — что делает сам. В игре
задействованы когнитивные, эмоциональные и деятельностные ресурсы личности, так как
метод основан на понимании личности обучаемого, как мыслящего, чувствующего и
активного действующего участника событий приближающихся к реальным событиям.
Игра может использоваться и как психотерапевтический метод, что особенно ярко
проявляется в гештальт-терапии и психодраме.
Игра представляет собой широкий набор образовательных и тренинговых техник,
цель которых снабдить человека упрощенной репродукцией реального или воображаемого
мира (моделирование).
Идею обращения к игре как отражению проблем реального мира можно
обнаружить ещё в 3 тысячелетии до н.э., в китайской игре «Вей-Хай», а также в более
поздних играх, например, шахматы — которые представляют собой прообраз военных
игр.
Важнейший структурный элемент в игре — это моделирование. Моделирование —
замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием
объектами, замещающими реальный объект. Данный элемент присущ исключительно
играм взрослых. Аналогом его в детской игре является ролевое использование предметов.
Компромиссная форма ведения дискуссии.
Сочетает элементы программированности с отступлением в сторону свободной
стратегии. Некоторые проблемы и задачи могут быть заданы ведущим, другие возникают
непреднамеренно в ходе групповой работы и выдвигаются самими участниками.
Основные фазы процедуры дискуссии:
1. фаза ориентировки;
2. фаза оценки;
3. завершающая фаза.
Каждой фазе соответствуют определенные шаги:
1. определение целей и темы дискуссии (ориентировки);
2. сбор информации по обсуждаемой проблеме (ориентировки);
3. упорядочивание, обоснование и совместная оценка, полученной информации (оценки);
4. подведение итогов дискуссии — сопоставление полученных результатов с целями.
Понятно, что все процедурные моменты, представленные в каждой дискуссии, а
так же время дискуссии, её интенсивность зависят от темы, целей и контингента
участников (могут быть дискуссии с «открытым концом»).
Достижение согласия не всегда ставится целью дискуссии, прежде всего потому,
что социальные ситуации проблемы таковы, что, как правило, не имеют единственной
интерпретации или единственного решения — почти всегда возможны альтернативы.
Психологические эффекты дискуссии:
1. сиюминутный результат в ходе обсуждения;
2. результат в течение групповых занятий;
3. отсроченный результат — лишь спустя более или менее продолжительный
промежуток времени.
Дискуссионные методы применяются при разборе разнообразных ситуаций из
практики работы или жизни участников, при анализе предлагаемых ведущим сложных
ситуаций межличностного взаимодействия и в других случаях. В некоторых направлениях
тренингов групповая дискуссия становится главнейшим, а иногда и единственным
методом групповой работы (группы встреч К. Роджерса, групп-анализ).
2.1.2. Игра как метод групповой психологической работы
Не меньшее значение в социально-психологическом тренинге имеют игровые
методы. Игра считается одним из наиболее эффективных методов модификации личности.
В игре реализуется принцип активности: человек усваивает 10% — из того, что слышит,
50% — что видит, 70% — что проговаривает, 90% — что делает сам. В игре
задействованы когнитивные, эмоциональные и деятельностные ресурсы личности, так как
метод основан на понимании личности обучаемого, как мыслящего, чувствующего и
активного действующего участника событий приближающихся к реальным событиям.
Игра может использоваться и как психотерапевтический метод, что особенно ярко
проявляется в гештальт-терапии и психодраме.
Игра представляет собой широкий набор образовательных и тренинговых техник,
цель которых снабдить человека упрощенной репродукцией реального или воображаемого
мира (моделирование).
Идею обращения к игре как отражению проблем реального мира можно
обнаружить ещё в 3 тысячелетии до н.э., в китайской игре «Вей-Хай», а также в более
поздних играх, например, шахматы — которые представляют собой прообраз военных
игр.
Важнейший структурный элемент в игре — это моделирование. Моделирование —
замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием
объектами, замещающими реальный объект. Данный элемент присущ исключительно
играм взрослых. Аналогом его в детской игре является ролевое использование предметов.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- …
- следующая ›
- последняя »
