Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение. Морев И.А. - 109 стр.

UptoLike

Составители: 

109
информационное наполнение программной оболочки – 25% дела;
остальные 100% – маркетинг.
Сценарий интерактива состоит в выстраивании цепочек (в общем случаеграфов) из про-
стейших элементов типа «действиекомментарийдействие» где комментарии опреде-
ляются действиями, а действия (команды) – комментариями.
ПРИМЕР 1. Учащийся решает задачу (например, заносит ответы либо действия в соот-
ветствующие окна), а компьютер на основании этого генерирует сообщения об ошибках,
подсказки. Сгенерированные сообщения содержат элементы поощрения, сюрпризности.
ПРИМЕР 2. Учащийся выполняет поочередно задания, а компьютер формирует после-
дующие задания с учетом результатов предыдущих. Такое тестирование называют адап-
тивным или интерактивным.
ПРИМЕР 3. Учащийся решает задачу сложного конструирования, например, создания
электрической схемы. Располагая и соединяя на экране элементы схемы, учащийся подно-
сит к ним виртуальные приборы и получает не только данные измерения параметров схе-
мы, но и комментарий компьютера.
С помощью интерактива можно создавать игровые ситуации, вносить спортивные элемен-
ты, создавать сюрпризы, поощрять
пользователя. Этоудел сценаристов высочайшего
класса.
Каких-либо учебных или методических пособий по созданию интерактива мы не встреча-
ли. Описать интерактив в сценарии, на бумагезанятие многосложное. С точки зрения
скорости выполнения проекта значительно проще поступить так: отдать интерактив «на
откуп» конечным исполнителямпрограммистам, а потом, когда они что-то «сотворят
»,
слегка «подрихтовать» результат. Такова практика. Лексикон программиста удивителен;
именно поэтому интерактив часто так непонятен.
Организация помощи. Семь принципов и двенадцать реко-
мендаций
Погоня за идеейзанятие столь же захватывающее, как и погоня за китом.
Генри РАССЕЛ
Включение в компьютерные обучающие программы возможности подсказки делает рабо-
ту с ЭВМ похожей на занятия с репетитором. В обучающие программы закладывается ин-
теллектуальный потенциал их создателей, поэтому работа с ЭВМ в интерактивном режи-
ме фактически делает доступным общение обучающихся с лучшими преподавателями.
Основное назначение системы помощинавести на мысль, напомнить, посоветовать
.
Подсказкасредство коррекции знаний, способ активизации мыслительной деятельности.
[
Подсказка как способ активизации мыслительной деятельности учащихся / А. К. Ахле-
бинин, Т . В. Ахлебинина, М. Г. Горбач, Э. Е. Нифантьев // Информатика и образование. –
2000. – 3. – С. 53 – 57].
И. Н. Голицына предложила организацию помощи тремя шагами. Первые два шага помо-
щи не должны содержать подсказки, что важно для поддержания творческого уровня за-
дачи. Первый шаг помощи направлен на усиление концентрации внимания обучаемого на
решении задачи и содержит советы типа:
«Не торопитесь с ответом, введите ответ снова»;
   •   информационное наполнение программной оболочки – 25% дела;
   •   остальные 100% – маркетинг.
Сценарий интерактива состоит в выстраивании цепочек (в общем случае – графов) из про-
стейших элементов типа «действие – комментарий – действие» где комментарии опреде-
ляются действиями, а действия (команды) – комментариями.
ПРИМЕР 1. Учащийся решает задачу (например, заносит ответы либо действия в соот-
ветствующие окна), а компьютер на основании этого генерирует сообщения об ошибках,
подсказки. Сгенерированные сообщения содержат элементы поощрения, сюрпризности.
ПРИМЕР 2. Учащийся выполняет поочередно задания, а компьютер формирует после-
дующие задания с учетом результатов предыдущих. Такое тестирование называют адап-
тивным или интерактивным.
ПРИМЕР 3. Учащийся решает задачу сложного конструирования, например, создания
электрической схемы. Располагая и соединяя на экране элементы схемы, учащийся подно-
сит к ним виртуальные приборы и получает не только данные измерения параметров схе-
мы, но и комментарий компьютера.
С помощью интерактива можно создавать игровые ситуации, вносить спортивные элемен-
ты, создавать сюрпризы, поощрять пользователя. Это – удел сценаристов высочайшего
класса.
Каких-либо учебных или методических пособий по созданию интерактива мы не встреча-
ли. Описать интерактив в сценарии, на бумаге – занятие многосложное. С точки зрения
скорости выполнения проекта значительно проще поступить так: отдать интерактив «на
откуп» конечным исполнителям – программистам, а потом, когда они что-то «сотворят»,
слегка «подрихтовать» результат. Такова практика. Лексикон программиста удивителен;
именно поэтому интерактив часто так непонятен.




       Организация помощи. Семь принципов и двенадцать реко-
       мендаций

             Погоня за идеей – занятие столь же захватывающее, как и погоня за китом.
                                                                      Генри РАССЕЛ
Включение в компьютерные обучающие программы возможности подсказки делает рабо-
ту с ЭВМ похожей на занятия с репетитором. В обучающие программы закладывается ин-
теллектуальный потенциал их создателей, поэтому работа с ЭВМ в интерактивном режи-
ме фактически делает доступным общение обучающихся с лучшими преподавателями.
Основное назначение системы помощи – навести на мысль, напомнить, посоветовать.
Подсказка – средство коррекции знаний, способ активизации мыслительной деятельности.
[Подсказка как способ активизации мыслительной деятельности учащихся / А. К. Ахле-
бинин, Т . В. Ахлебинина, М. Г. Горбач, Э. Е. Нифантьев // Информатика и образование. –
2000. – № 3. – С. 53 – 57].
И. Н. Голицына предложила организацию помощи тремя шагами. Первые два шага помо-
щи не должны содержать подсказки, что важно для поддержания творческого уровня за-
дачи. Первый шаг помощи направлен на усиление концентрации внимания обучаемого на
решении задачи и содержит советы типа:
   •   «Не торопитесь с ответом, введите ответ снова»;

                                          109