ВУЗ:
Составители:
125
Обучаемость можно определить, измерить и соотнести. Дальше мы это сделаем.
Обучаемость, очевидно, зависит от сценария процедуры тестирования, от того, насколько
сама процедура побуждает учащегося к овладению знаниями и умениями.
Нелишне здесь привести аналогию с квантово-механическими явлениями. В квантовой
механике считается нормальным, когда каждое измерение, производимое над одним и тем
же объектом, приводит к разным результатам. А то, что результат измерения
и дальней-
шее поведение квантово-механического объекта в большой мере зависит от измеритель-
ного инструмента, – вполне естественно.
Игра в обучении и в измерении качества обучения. Одна
черепаха и три слона
Вам не удастся никогда создать мудрецов,
если вы будете убивать в детях шалунов.
Жан-Жак РУССО
Интерфейс компьютерного обучающего пособия и тестирующего комплекса должен быть
игровым. Эта точка зрения вызывает немало споров, в том числе и в среде педагогов, ино-
гда считающих, что в таком серьезном деле, как образовательный процесс, нет места игре
Существование таких споров удивительно – ведь классики педагогики и психологии в
один голос высказываются за
важность и необходимость применения игры в учении.
Проводимые нами с 1994 года эксперименты среди школьников (2-11 классы), абитуриен-
тов, студентов, учителей, преподавателей вузов, показали следующее:
• Использование в процедуре тестирования элементов игры, таких как полуинтерак-
тивный диалог учащегося с компьютерными персонажами вместо сухой демонст-
рации табличек с вопросами и ответами, побуждает учащихся к неоднократному
тестированию;
• Включение в процедуру элементов состязательности (напр., публикация результа-
тов, символический приз) с позволением неоднократного повтора попыток приво-
дит к росту популярности тестирования и росту уровня результатов участников;
• Учителя и преподаватели относятся к тестированию своих знаний настороженно.
Они опасаются процедуры регистрации, прикосновений к клавиатуре. Раскрепоще-
ние (чудесное преображение) наступает, когда оказывается, что «тестируются зна-
ния не самого участника, а руководимого им компьютерного персонажа»;
• Допущение сценарием игры компьютерной «шпаргалки» приводит к интенсифика-
ции запоминания учебной информации.
Описанные явления происходят как среди детей, так и среди взрослых. Более того, в игро-
вом тестировании с интересом участвуют даже родители и школьные «двоечники»: они с
интересом обсуждают между собой и с учителем перипетии своих компьютерных полуин-
терактивных диалогов
, обращаются к учебнику.
Статистические исследования попыток тестирований показали, что в случае снятия коли-
чественных ограничений на набор тестовых заданий «кривая роста» результатов участни-
ков близка экспоненте. При этом вычисляемый экспоненциальный параметр (который
можно назвать, например, коэффициентом обучаемости) устойчив и, по-видимому, может
Обучаемость можно определить, измерить и соотнести. Дальше мы это сделаем. Обучаемость, очевидно, зависит от сценария процедуры тестирования, от того, насколько сама процедура побуждает учащегося к овладению знаниями и умениями. Нелишне здесь привести аналогию с квантово-механическими явлениями. В квантовой механике считается нормальным, когда каждое измерение, производимое над одним и тем же объектом, приводит к разным результатам. А то, что результат измерения и дальней- шее поведение квантово-механического объекта в большой мере зависит от измеритель- ного инструмента, – вполне естественно. Игра в обучении и в измерении качества обучения. Одна черепаха и три слона Вам не удастся никогда создать мудрецов, если вы будете убивать в детях шалунов. Жан-Жак РУССО Интерфейс компьютерного обучающего пособия и тестирующего комплекса должен быть игровым. Эта точка зрения вызывает немало споров, в том числе и в среде педагогов, ино- гда считающих, что в таком серьезном деле, как образовательный процесс, нет места игре Существование таких споров удивительно – ведь классики педагогики и психологии в один голос высказываются за важность и необходимость применения игры в учении. Проводимые нами с 1994 года эксперименты среди школьников (2-11 классы), абитуриен- тов, студентов, учителей, преподавателей вузов, показали следующее: • Использование в процедуре тестирования элементов игры, таких как полуинтерак- тивный диалог учащегося с компьютерными персонажами вместо сухой демонст- рации табличек с вопросами и ответами, побуждает учащихся к неоднократному тестированию; • Включение в процедуру элементов состязательности (напр., публикация результа- тов, символический приз) с позволением неоднократного повтора попыток приво- дит к росту популярности тестирования и росту уровня результатов участников; • Учителя и преподаватели относятся к тестированию своих знаний настороженно. Они опасаются процедуры регистрации, прикосновений к клавиатуре. Раскрепоще- ние (чудесное преображение) наступает, когда оказывается, что «тестируются зна- ния не самого участника, а руководимого им компьютерного персонажа»; • Допущение сценарием игры компьютерной «шпаргалки» приводит к интенсифика- ции запоминания учебной информации. Описанные явления происходят как среди детей, так и среди взрослых. Более того, в игро- вом тестировании с интересом участвуют даже родители и школьные «двоечники»: они с интересом обсуждают между собой и с учителем перипетии своих компьютерных полуин- терактивных диалогов, обращаются к учебнику. Статистические исследования попыток тестирований показали, что в случае снятия коли- чественных ограничений на набор тестовых заданий «кривая роста» результатов участни- ков близка экспоненте. При этом вычисляемый экспоненциальный параметр (который можно назвать, например, коэффициентом обучаемости) устойчив и, по-видимому, может 125
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- …
- следующая ›
- последняя »