ВУЗ:
Составители:
129
На наш взгляд, большой вклад в формирование представления о гуманизации обучения
могут внести концепции компьютерных игр, чьим создателям удалось учесть какие-либо
психологические моменты, важные для быстрого «введения в курс» неподготовленного
игрока.
Человек запоминает и любит только те вещи,
в создание или изменение которых он вложил свой труд.
(старая истина)
Перечислим ряд наиболее важных свойств, которыми следует наделять интерфейс:
• Команды пользователя должны состоять из простых наборов действий заключаю-
щихся в выборе пиктограмм и надписей из предлагаемых ему на экране альтерна-
тив (принцип «What you see is what you get»);
• Излишняя логичность, «разумность» реакции компьютера на действия пользовате-
ля может не только не вызывать должного эффекта обучения, но и препятствовать
восприятию информации. Процесс взаимодействия пользователя с компьютером
должен быть оживлен, «приправлен» сюрпризами;
• Действия пользователя могут направляться виртуальными персонажами – гидами,
выражающимися понятным, не насыщенным незнакомыми терминами и жаргоном,
языком. Гиды не должны быть назойливыми (пример назойливости – гид в «Micro-
soft Office», который предлагает услуги, от которых трудно отказаться и которые
затруднительно принять). Иными словами, должны меняться и их облик, и тембр
их «голоса», и их «привычки»,
и многое другое;
• Следует непрерывно поддерживать активность пользователя, использовать инте-
рактивные, диалоговые режимы. Причем, сценарии и наполнение диалогов обяза-
тельно должны меняться, варьироваться случайным образом, не повторяться;
• Использование звукоимитации в обучающих сценариях столь же важно, сколь за-
труднительно. Очевидны два затруднения: в компьютерном классе невозможно ра-
ботать со звуковыми колонками; создание звукозаписей диалогов очень трудоемко
и требует участия многих специалистов. Оптимальным путем разрешения трудно-
стей является использование программ – голососинтезаторов и индивидуальных
наушников.
Используемая в компьютерных обучающих комплексах структура
информации, как пра-
вило, тесно увязывается с идеологией Windows, DOS, Norton Commander и т.п. Такие
структуры имеют много положительных качеств и удобны для специалистов-
компьютерщиков. Однако, для целей обучения неподготовленных людей, как показывают
эксперименты, такие структуры мало пригодны.
Только тогда можно возбудить интерес к обучению,
когда ученик замечает, что он продвигается вперед
А. ДИСТЕРВЕГ
Для целей обучения следует применять иные концепции и технологии представления ин-
формации. Одна из таких концепций – «Учебник-ГОРОД» – разрабатывается в настоящее
время авторским коллективом Открытого университета ДВГУ для применения в сфере
общего среднего и высшего образования. В Приложениях сведены некоторые частные
проекты тренажеров и учебных пособий, уже созданных этим коллективом и
применяе-
мых в учебном процессе.
На наш взгляд, большой вклад в формирование представления о гуманизации обучения могут внести концепции компьютерных игр, чьим создателям удалось учесть какие-либо психологические моменты, важные для быстрого «введения в курс» неподготовленного игрока. Человек запоминает и любит только те вещи, в создание или изменение которых он вложил свой труд. (старая истина) Перечислим ряд наиболее важных свойств, которыми следует наделять интерфейс: • Команды пользователя должны состоять из простых наборов действий заключаю- щихся в выборе пиктограмм и надписей из предлагаемых ему на экране альтерна- тив (принцип «What you see is what you get»); • Излишняя логичность, «разумность» реакции компьютера на действия пользовате- ля может не только не вызывать должного эффекта обучения, но и препятствовать восприятию информации. Процесс взаимодействия пользователя с компьютером должен быть оживлен, «приправлен» сюрпризами; • Действия пользователя могут направляться виртуальными персонажами – гидами, выражающимися понятным, не насыщенным незнакомыми терминами и жаргоном, языком. Гиды не должны быть назойливыми (пример назойливости – гид в «Micro- soft Office», который предлагает услуги, от которых трудно отказаться и которые затруднительно принять). Иными словами, должны меняться и их облик, и тембр их «голоса», и их «привычки», и многое другое; • Следует непрерывно поддерживать активность пользователя, использовать инте- рактивные, диалоговые режимы. Причем, сценарии и наполнение диалогов обяза- тельно должны меняться, варьироваться случайным образом, не повторяться; • Использование звукоимитации в обучающих сценариях столь же важно, сколь за- труднительно. Очевидны два затруднения: в компьютерном классе невозможно ра- ботать со звуковыми колонками; создание звукозаписей диалогов очень трудоемко и требует участия многих специалистов. Оптимальным путем разрешения трудно- стей является использование программ – голососинтезаторов и индивидуальных наушников. Используемая в компьютерных обучающих комплексах структура информации, как пра- вило, тесно увязывается с идеологией Windows, DOS, Norton Commander и т.п. Такие структуры имеют много положительных качеств и удобны для специалистов- компьютерщиков. Однако, для целей обучения неподготовленных людей, как показывают эксперименты, такие структуры мало пригодны. Только тогда можно возбудить интерес к обучению, когда ученик замечает, что он продвигается вперед А. ДИСТЕРВЕГ Для целей обучения следует применять иные концепции и технологии представления ин- формации. Одна из таких концепций – «Учебник-ГОРОД» – разрабатывается в настоящее время авторским коллективом Открытого университета ДВГУ для применения в сфере общего среднего и высшего образования. В Приложениях сведены некоторые частные проекты тренажеров и учебных пособий, уже созданных этим коллективом и применяе- мых в учебном процессе. 129
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- …
- следующая ›
- последняя »