Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение. Морев И.А. - 129 стр.

UptoLike

Составители: 

129
На наш взгляд, большой вклад в формирование представления о гуманизации обучения
могут внести концепции компьютерных игр, чьим создателям удалось учесть какие-либо
психологические моменты, важные для быстрого «введения в курс» неподготовленного
игрока.
Человек запоминает и любит только те вещи,
в создание или изменение которых он вложил свой труд.
(старая истина)
Перечислим ряд наиболее важных свойств, которыми следует наделять интерфейс:
Команды пользователя должны состоять из простых наборов действий заключаю-
щихся в выборе пиктограмм и надписей из предлагаемых ему на экране альтерна-
тив (принцип «What you see is what you get»);
Излишняя логичность, «разумность» реакции компьютера на действия пользовате-
ля может не только не вызывать должного эффекта обучения, но и препятствовать
восприятию информации. Процесс взаимодействия пользователя с компьютером
должен быть оживлен, «приправлен» сюрпризами;
Действия пользователя могут направляться виртуальными персонажамигидами,
выражающимися понятным, не насыщенным незнакомыми терминами и жаргоном,
языком. Гиды не должны быть назойливыми (пример назойливостигид в «Micro-
soft Office», который предлагает услуги, от которых трудно отказаться и которые
затруднительно принять). Иными словами, должны меняться и их облик, и тембр
их «голоса», и их «привычки»,
и многое другое;
Следует непрерывно поддерживать активность пользователя, использовать инте-
рактивные, диалоговые режимы. Причем, сценарии и наполнение диалогов обяза-
тельно должны меняться, варьироваться случайным образом, не повторяться;
Использование звукоимитации в обучающих сценариях столь же важно, сколь за-
труднительно. Очевидны два затруднения: в компьютерном классе невозможно ра-
ботать со звуковыми колонками; создание звукозаписей диалогов очень трудоемко
и требует участия многих специалистов. Оптимальным путем разрешения трудно-
стей является использование программголососинтезаторов и индивидуальных
наушников.
Используемая в компьютерных обучающих комплексах структура
информации, как пра-
вило, тесно увязывается с идеологией Windows, DOS, Norton Commander и т.п. Такие
структуры имеют много положительных качеств и удобны для специалистов-
компьютерщиков. Однако, для целей обучения неподготовленных людей, как показывают
эксперименты, такие структуры мало пригодны.
Только тогда можно возбудить интерес к обучению,
когда ученик замечает, что он продвигается вперед
А. ДИСТЕРВЕГ
Для целей обучения следует применять иные концепции и технологии представления ин-
формации. Одна из таких концепций – «Учебник-ГОРОД» – разрабатывается в настоящее
время авторским коллективом Открытого университета ДВГУ для применения в сфере
общего среднего и высшего образования. В Приложениях сведены некоторые частные
проекты тренажеров и учебных пособий, уже созданных этим коллективом и
применяе-
мых в учебном процессе.
На наш взгляд, большой вклад в формирование представления о гуманизации обучения
могут внести концепции компьютерных игр, чьим создателям удалось учесть какие-либо
психологические моменты, важные для быстрого «введения в курс» неподготовленного
игрока.
                                        Человек запоминает и любит только те вещи,
                              в создание или изменение которых он вложил свой труд.
                                                                    (старая истина)
Перечислим ряд наиболее важных свойств, которыми следует наделять интерфейс:
   •   Команды пользователя должны состоять из простых наборов действий заключаю-
       щихся в выборе пиктограмм и надписей из предлагаемых ему на экране альтерна-
       тив (принцип «What you see is what you get»);
   •   Излишняя логичность, «разумность» реакции компьютера на действия пользовате-
       ля может не только не вызывать должного эффекта обучения, но и препятствовать
       восприятию информации. Процесс взаимодействия пользователя с компьютером
       должен быть оживлен, «приправлен» сюрпризами;
   •   Действия пользователя могут направляться виртуальными персонажами – гидами,
       выражающимися понятным, не насыщенным незнакомыми терминами и жаргоном,
       языком. Гиды не должны быть назойливыми (пример назойливости – гид в «Micro-
       soft Office», который предлагает услуги, от которых трудно отказаться и которые
       затруднительно принять). Иными словами, должны меняться и их облик, и тембр
       их «голоса», и их «привычки», и многое другое;
   •   Следует непрерывно поддерживать активность пользователя, использовать инте-
       рактивные, диалоговые режимы. Причем, сценарии и наполнение диалогов обяза-
       тельно должны меняться, варьироваться случайным образом, не повторяться;
   •   Использование звукоимитации в обучающих сценариях столь же важно, сколь за-
       труднительно. Очевидны два затруднения: в компьютерном классе невозможно ра-
       ботать со звуковыми колонками; создание звукозаписей диалогов очень трудоемко
       и требует участия многих специалистов. Оптимальным путем разрешения трудно-
       стей является использование программ – голососинтезаторов и индивидуальных
       наушников.
Используемая в компьютерных обучающих комплексах структура информации, как пра-
вило, тесно увязывается с идеологией Windows, DOS, Norton Commander и т.п. Такие
структуры имеют много положительных качеств и удобны для специалистов-
компьютерщиков. Однако, для целей обучения неподготовленных людей, как показывают
эксперименты, такие структуры мало пригодны.
                                   Только тогда можно возбудить интерес к обучению,
                                    когда ученик замечает, что он продвигается вперед
                                                                       А. ДИСТЕРВЕГ
Для целей обучения следует применять иные концепции и технологии представления ин-
формации. Одна из таких концепций – «Учебник-ГОРОД» – разрабатывается в настоящее
время авторским коллективом Открытого университета ДВГУ для применения в сфере
общего среднего и высшего образования. В Приложениях сведены некоторые частные
проекты тренажеров и учебных пособий, уже созданных этим коллективом и применяе-
мых в учебном процессе.




                                         129