Трехмерное моделирование в среде Blender. Шишкин В.В. - 151 стр.

UptoLike

Составители: 

151
В результате получим форму, показанную на рис. 2.15.13.
Рис. 2.15.13. Профиль кольца-Безье «выдавился» через весь путь
Можно преобразовать новую форму кривой в Mesh-объект для дальней-
шей работы с вершинами. Для этого выделите кривую и нажмите «Alt-C».
2.16. Арматуры (кости и скелет)
2.16.1. Использование арматуры для деформирования
Mesh-объекта
Если необходимо сделать анимацию, например, бегущего человека или
сгибающегося стебля цветка, простых модификаторов недостаточно. Придется
использовать более сложные инструменты деформирования объекта:
деформирование объекта с помощью скелета (арматуры),
деформирование объекта с помощью относительных ключей вершин
(передвижение вершин Mesh-объекта в режиме редактирования).
Рассмотрим деформацию
с применением арматуры и основные принципы
работы с арматурными объектами.
Из «вида сверху» добавьте цилиндр (Add Mesh Cylinder). Перейдите
в «вид спереди». Войдите в режим редактирования. Снимите (клавиша «А»)
выделение с вершин. Затем выделите верхний ряд вершин с помощью прямо-
угольного выделения (клавиша «B») и экструдируйте (клавиша «Е» Region)
их вверх. Немного
увеличьте масштаб вершин. Затем снова экструдируйте
вершины и немного уменьшите их масштаб. Продолжайте экструдировать и
масштабировать вершины, пока у вас не получится форма, показанная на ри-
сунке 2.16.1. Перейдите в объектный режим.