Трехмерное моделирование в среде Blender. Шишкин В.В. - 155 стр.

UptoLike

Составители: 

155
Автоматическое добавление ключевого кадра для арматурных
объектов
Добавление ключевых кадров анимации для сложных арматурных объек-
тов может оказаться весьма трудоемким занятием. Можно воспользоваться оп-
цией автоматического добавления ключевого кадра. Эту опцию можно активи-
зировать в окне пользовательских настроек во вкладке «Edit Methods». После
этого ключевые кадры будут добавляться после каждого изменения положения
костей
арматуры. После окончания работы с анимацией арматурного объекта
необходимо эту опцию отключить.
2.16.2. Создание групп вершин
Если группы вершин разных костей находятся слишком близко друг к
другу, Blender может автоматически объединить эти вершины в одну группу.
Чтобы этого не произошло, необходимо вручную указать группу вершин.
После создания Mesh-объекта и арматуры, свяжите их методом «роди-
тель-потомок». Удерживая кнопку «Shift», выберите первым Mesh-объект, а за-
тем арматуру. Нажмите «Ctrl-P» для создания
связи. В появившемся меню вы-
берите опцию «Armature», затем опцию «Don't Create Groups» (не создавать
группу вершин). После этого арматура и Mesh-объект будут связаны, но костям
не будут присвоены группы вершин.
Опция «Name Groups» создаст необходимые группы, однако не включит в
них вершины. Эта опция лучше, чем «Don't Create Groups», потому что Blender
создаст более точные названия групп.
Рассмотрим создание
и присвоение имен для ваших собственных групп
вершин. Для примера создайте Mesh-объект и его арматуру, назовите его
«Finger» (палец). Для создания второго пальца продублируйте (Shift-D) первый
палец и его арматуру (рис. 2.16.7). Затем объедините («Ctrl-J») две арматуры, а
затем два Mesh-объекта.
Рис. 2.16.7. Дублируем первый палец и его арматуру