Составители:
50
Стены винодельни почти готовы и, чтобы завершить работу над ними, нам
остается только пробить отверстия для окон и дверей. Чтобы понять, где они
располагались, мы будем использовать информацию, полученную в
результате археологических исследований. Мы делаем отверстия в стенах
«вручную», потому что не собираемся использовать архитектурные объекты
Doors и Windows. Вместо
них будут созданы авторские окна и двери.
Стены и пол дома. (Иллюстрация 082)
Интерьер винодельни
Перейдем к созданию архитектурных деталей интерьера, необходимых для
производственного процесса. Часть внутреннего помещения винодельни,
находившаяся у одной из торцевых сторон была «приподнята» над уровнем
пола в виде подиума.
Покажем это, разместив в соответствующем месте поверх пола бокс. На этот
подъем вели две небольшие лесенки, каждая из них состояла из трех
ступеней
. Располагались они симметрично вдоль длинных стен винодельни.
Создадим каждую из них из трех лежащих друг на друге боксов. К боксам
применим модификаторы MeshSmooth (для имитации некоторой истертости
камня) и, соответственно, модификатор UVW Mapping.
Ограда для емкостей для брожения вина. (Иллюстрация 083)
Сделаем емкости для брожения вина . Для этого, прежде всего пробьем с
помощью булиновской операции вычитание отверстие прямоугольной
формы, расположенное между лесенками – емкости должны располагаться
ниже уровня пола. Создадим семь боксов для создания стенок емкостей. Из
них шесть понадобятся нам для создания вертикальных стенок, седьмая – для
дна. К каждому боксу применим модификаторы MeshSmooth и UVW
Mapping. Небольшое замечание. Создавая боксы для ступеней и
стенок
емкостей, не надо стремиться к тому, чтобы они были одинаковой ширины,
выравнивать соответствующие параметры с помощью счетчиков. Мы создаем
модель реального, «живого» памятника, а не чертеж для проведения
строительных работ.
На верхнем уровне помещения создадим конструкцию из деревянных
брусьев. Чтобы подчеркнуть отличие материалов – камня и дерева – мы не
будем
сглаживать деревянные брусья.
Емкости для брожения вина. (Иллюстрация 084)
Окна и дверь
Как мы уже говорили, окна и дверь винодельни будут созданы без
использования архитектурных объектов Doors и Windows. Тому есть свои
причины. Во-первых, архитектурные объекты из арсенала 3Dsmax при
ближайшем рассмотрении слишком напоминают современные окна и двери.
Это не очень нас беспокоило, когда мы работали над созданием предыдущим
макетом, потому, что
нам хотелось создать простой макет без излишней
51
детализации. Мы ставили перед собой цель скорее «обозначить»
архитектурные детали, чем создать их подробные модели. Для этого объекты
Doors и Windows нам вполне подходили, сейчас их возможностей нам не
достаточно. Во-вторых, мы хотим оставить себе возможность продолжать в
дальнейшем работу над уточнением характера и детализацией объектов.
Небольшие окна представим
в виде четырех боксов, образующих
прямоугольную раму. Дверь должна иметь полотно, коробку и фурнитуру.
Коробку соберем из трех боксов с количеством сегментов примерно
20х30х10. Мы будем немного варьировать количество сегментов боксов,
чтобы материалы и текстуры ложились на них, создавая некоторые вариации.
Это сделает изображение винодельни более живым и менее
чертежным. Для
этого, кроме того, применим к боксам коробки модификатор Noise (шум).
Расположим боксы так, чтобы они образовали нужную нам конструкцию.
Завершим работу над коробкой применением к боксам модификатора UVW
Mapping.
Модификатор шума позволяет сделать поверхность объекта, к которому он
применен, неровной, покрытой хаотически расположенными бугорками и
вмятинами, размеры и выпуклость
которых мы, естественно, можем
регулировать. За счет этого объект, после применения этого модификатора,
часто становится более жизненным.Все вместе это позволяет сделать каждую
деталь, например двери, по-своему уникальной, добиться того, чтобы одна
доска не повторяла другую абсолютно точно.
Продолжим моделировать дверь. Для полотна создадим пять плоских
длинных боксов (доски) и
два более коротких, примерно квадратных в
сечении. Это будут поперечные брусья, скрепляющие доски между собой.
Применим к доскам и брусьям модификаторы Noise и UVW Mapping. Доски
не должны быть одинаковой ширины, это было бы неестественно для
сельской винодельни. Соберем доски в полотно, просто расположив их
рядом, при этом между ними могут
оставаться небольшие щели. С одной из
сторон горизонтально вплотную к доскам расположим брусья. Создадим
несколько геометрических примитивов – цилиндров, или скругленных
цилиндров, или других примитивов подобной формы. Это будут гвозди,
прибивающие брусья к доскам, которые мы и расположим соответствующим
образом. Полотно готово.
Фурнитура – петли, ручки и засов.
Моделирование фурнитуры – это создание неких конструкций из простых
деталей – геометрических примитивов или улучшенных примитивов
(Extended Primitives). В арсенале 3DsMax имеется десять обычных
примитивов и тринадцать улучшенных. Это означает, что возможно очень
много вариантов моделирования разных конструкций (в том числе дверной
фурнитуры) из разных элементов. Возникает серия несложных задач,
имеющих множество решений. Найти
оптимальное решение, т. е. способ
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- …
- следующая ›
- последняя »