Составители:
52
моделировать объект убедительно, быстро и желательно, используя при этом
небольшое количество граней – задача художника-моделлера. Ниже
приводятся несколько таких задач и их решения, при этом необходимо
понимать, что они далеко не единственные.
Дверь. (Иллюстрация 085)
Соединение деталей двери между собой
Нашему вниманию предлагается следующая задача. Необходимо каким-то
образом связать
между собой отдельные детали двери, иначе нам будет очень
трудно работать с ней в дальнейшем – искать ее местоположение, уточнять ее
размеры с помощью масштабирования, приоткрыть дверь. Эти приемы очень
полезны в случае, когда мы хотим сделать часть объектов невидимыми.
Кроме того, это понадобиться нам, если мы планируем создать анимацию с
использованием
модели винодельни. Чтобы решить эту задачу, нужно
разработать иерархическую схему (в данном случае довольно простую)
взаимосвязей объектов. Для этого определим, какие объекты должны быть
неподвижны, какие – двигаться и как должно быть согласовано движение
разных объектов друг относительно друга.
Начнем. Дверной косяк (коробка) – неподвижен. Все детали дверного
полотна – неподвижны друг относительно
друга и вращаются вокруг
вертикальной оси, при этом ось вращения смещена к краю полотна и
совпадает с осью петель. Плашки, с помощью которых петли крепятся к
дверному полотну, и один из цилиндров большего радиуса вращаются
относительно вертикальной оси, их положение относительно дверного
полотна при этом не меняется. Остальные детали петель неподвижны
относительно дверной коробки и, соответственно, поворачивается
относительно полотна. Скобы ручек и скобы засова вращаются вместе с
дверным полотном, относительно которого они неподвижны. Сами ручки
двигаются вместе со скобами, кроме того, они вращаются вокруг
горизонтальной оси скоб. Засов, с одной стороны двигается вместе со
скобами, с другой – перемещается вдоль горизонтальной оси.
Для того, добиться выполнения этого сценария, мы используем два
инструмента.
Первый – группировка. Несколько объектов могут быть объединены в один –
группу. Группу можно модифицировать, назначать ей материалы,
анимировать. Группу можно открывать и редактировать объекты отдельно и
закрывать, объекты можно присоединять к группе и отсоединять от нее.
Группы, в свою очередь, можно объединять
в новые группы. Объекты группы
могут менять свое положение в пространстве и другие параметры и быть
анимированы по отдельности. Простая группировка объектов нам уже
знакома, она применялась при создании простых моделей мебели в
предыдущей главе.
53
Второй – создание связей между объектами. Объект может быть привязан к
другому объекту. При этом он может двигаться, вращаться и менять масштаб
независимо от объекта, к которому он привязан, но, в то же время, параметры
привязанного объекта будут повторять изменения соответствующих
параметров объекта, к которому он привязан. Запомним, что это касается
только перемещения, вращения и масштабирования.
Итак, рассмотрим различные варианты действий. Первый – создание системы
групп. Создадим следующие группы: Дверная коробка01 (три бруса и детали
фурнитуры, неподвижные относительно коробки) и Дверное полотно01 (все
доски коробки, поперечные брусья, гвозди и все неподвижные относительно
полотна детали фурнитуры). Далее. Создадим группу следующего уровня:
Дверное полотно02 (Дверное
полотно01, подвижные части засова и ручек). И.
наконец итоговая группа – Дверь01 (Дверная коробка01 и Дверное
полотно02). Мы решили задачу обеспечения независимого движения разных
деталей.
Мы рассмотрели механизмы создания групп и связей между объектами
подробно, потому что необходимость решать подобные задачи появляется
при создании сцен и анимаций постоянно.
Вернемся к моделированию
винодельни.
Крыша
Крыша винодельни была в основе деревянная, обшитая керамической
черепицей. Деревянная основа состояла из двух групп брусьев – более
коротких поперечных, расположенных вплотную друг к другу, и длинных
продольных, расположенных на неком расстоянии друг от друга. Сделаем и
те и другие из обыкновенных боксов.
Чтобы сделать черепицу, применим уже знакомый нам метод создания
объектов с помощью модификатора Extrude. Для этого создадим профиль
черепицы и применим модификатор. Установим в счетчике Amount значение
так, чтобы длина полученного объекта равнялась ширине крыши. Можно
создать профиль сразу на всю длину крыши, а можно – для небольшого
сегмента, который надо будет в этом случае несколько раз клонировать и
расположить вплотную друг
к другу. Чтобы завершить моделирование крыши
винодельни, сгруппируем отдельные объекты в одну или несколько групп.
Крыша. (Иллюстрация 086)
Крыша. Вид снизу. (Иллюстрация 087)
Пресс для отжима вина
Главная деталь интерьера винодельни, это большой, занимающий все
свободное пространство, пресс для отжима винограда. Его центральная часть
– длинный деревянный брус, проходящий вдоль всей винодельни и
выходящий наружу сквозь небольшое квадратное окно в торцевой стене.
Модель бруса состоит из длинного цилиндра и короткого, плоского бокса,
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- …
- следующая ›
- последняя »