Составители:
56
Теперь мы закончили моделирование винодельни.
Интерьер винодельни. (Иллюстрация 091)
Интерьер винодельни. Вариант. (Иллюстрация 092)
Создание материалов для винодельни
После того, как мы создали модель винодельни, включая постройку, в
которой она располагалась, механизм пресса, детали интерьера, можно
перейти к следующему этапу работы над сценой – созданию и назначению
материалов сцены и назначение их различным объектам. Модель, над
которой мы работали, получается довольно сложной, и простое назначение
цветов, своего рода раскрашивание сцены
нас уже не устраивает.
Можно, конечно, просто попытаться создать несколько материалов, более
или менее отображающих фактуры объектов сцены – дерева, камня и другие.
Но можно поступить иначе. Мы попытаемся сразу придумать серию,
коллекцию стилистически единых материалов, объединенных некими
художественными и, соответственно, технологическими приемами.
Художники говорят в таких случаях – «найти ход», т.
е. найти
художественное решение. Мы уже говорили об этом перед тем, как начинать
моделирование, не будем повторяться и начнем работу.
Попробуем создать серию материалов, несколько декоративных, условных,
может быть, несколько наивных, соответствующих общему стилю сцены. Мы
создадим эти материалы на основе текстур типа Bitmap и растровых
изображений. Вернемся немного назад. Когда
мы обсуждали создание модели
дома гарнизонного солдата, мы говорили о возможности использовать
материалы на основе растровых текстур из библиотеки текстур и материалов
3Ds Max, и я не рекомендовал применять их. Теперь, с технической точки
зрения мы говорим о том же типе материалов. Так в чем же заключается
разница? Почему ситуация изменилась?
Все дело в том, что сейчас речь идет
о новых, с художественной точки зрения, материалах, основанных не на
типовых, «библиотечных» изображениях, а о материалах, созданных с
использованием авторских, уникальных растровых текстур.
Не будем подробно описывать процесс создания каждого материала,
представленного в сцене. Иногда они идентичны, почти всегда содержат
множество параметров, подробно
описанных в специальных руководствах.
Важно показать общие принципы создания коллекции материалов для
определенной сцены.
Растровые текстуры (имитация обмазки стены и штукатурки) (Иллюстрация
093) (Иллюстрация 094)
Растровая текстура – каменная кладка. (Иллюстрация 095)
Каменная кладка и дерево. (Иллюстрация 096) (Иллюстрация 097)
Вымостка. (Иллюстрация 098)
57
Создание коллекции таких материалов начинается с того, что художник
создает серию фотографий (чаще всего, естественно, цифровых) фрагментов
различных предметов, сделанных из дерева, камня и других материалов. То,
что эти фотографии сделаны одним человеком, уже обеспечивает основу
стилистического единства будущей серии материалов.
Материалы винодельни (редакторматериалов). (Иллюстрация 099)
Работу с материалом начнем
с выбора его типа (см. интерфейс редактора
материалов) и, если выбранный тип предполагает это, выбора алгоритма
освещенности. Затем устанавливаются параметры общего характера, такие
как яркость отражающего блика, размер светового пятна, прозрачность,
самосвечение. После этого перейдем к созданию и назначению карт текстур.
Можно использовать панель Maps (карты), где карты текстур, которые
могут
быть назначены материалу, представлены в виде единого списка. В этом
списке выберем те свойства объекта, которым мы хотим назначить карты
текстур. Конечно, нет необходимости назначать их всем позициям, это может
не повлиять заметно на итоговый результат, зато, абсолютно точно, повлияет
на скорость визуализации.
При создании материалов для винодельни, несколько раз
был применен
следующий прием: диффузному цвету (Diffuse) и инструменту
«выдавливание» (Bump) (этот инструмент создает эффект выдавливания
рельефа на поверхности объекта, при этом рисунок рельефа определяется
выбранным растровым изображением) назначаются текстуры типа Bitmap, в
которых, в качестве растрового файла, используется одно и то же
изображение. Таким образом, создается эффект того, что
одно и то же
изображение одновременно отображается на объект в виде картинки, и
выдавливается на нем в виде рельефа.
Корректировка цвета материала винодельни.(Иллюстрация 100)
Далее. Создание коллекции вовсе не предусматривает применение одних и
тех же приемов ко всем материалам сцены. Важно стилистическое единство
материалов, а оно не может быть описано
с помощью технических терминов.
В нашем случае, например, основная группа материалов, основанных на
растровых текстурах, может быть удачно дополнена несколькими
материалами, в которых применены процедурные текстуры.
Естественно, процедурные и растровые текстуры могут быть использованы
вместе при создании одного материала.
Материалы интерьера винодельни. (Иллюстрация 101)
Пол винодельни. (Иллюстрация 102)
Свойства процедурных
текстур могут меняться при изменении
соответствующих числовых параметров. А как обстоит дело с растровыми
текстурами? Можно ли их модифицировать, ведь исходный файл с растровым
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- …
- следующая ›
- последняя »