Составители:
60
Bitmap. Чтобы передать характер архитектуры античной крепости, ее
интерьеров, различных деталей, предметов быта, мы применим целый
комплекс приемов, основанных на средствах 3Ds max. Важную роль будут
играть так называемые фактуры – камня, дерева металла.
Фрагмент каменной кладки Илурата. (Иллюстрация 106)
Фактуры, это результат применения к объектам или группам объектов
различных инструментов – текстур,
модификаторов и т. д., - с целью добиться
ощущения материала (слово материал мы понимаем здесь в обычном смысле,
а не как термин словаря 3Ds max). Мы говорим, что ощущаем фактуру камня,
когда смотрим на убедительно, художественно достоверно выполненную
(иногда говорят «материальную») модель каменной стены, при этом нам не
важно, какие объекты взяты
за основу – плоскость, или группа, состоящая из
нескольких сотен модифицированных цилиндров.
Фактура – не текстура, чтобы создать ее недостаточно выполнить
последовательность неких операций 3Ds max. Вкладка «Создать фактуры»
отсутствует. Вообще говоря, фактуры играют в сцене роль, в чем-то похожую
на роль материалов и текстур, но само понятие «фактура» стоит в одном ряду
с такими терминами, как художественное решение, стиль, стилистическое
единство и гармоничность и другими, которые мы обсуждали в процессе
создания модели винодельни.
Фактура стены. (Иллюстрация 107)
При моделировании, основанном на использовании объектов AEC Extended,
основными источниками информации были для нас чертежи и прорисовки,
полученные в результате археологических раскопок и логические выводы,
сделанные на
их основе специалистами – историками и архитекторами. При
работе над моделью винодельни некая стилистическая упрощенность не
помешала художнику создать модель, несущую определенный
эмоциональный заряд. Своего рода информационными источниками стали
для него его собственные художественный опыт и эстетические
предпочтения. Все это не теряет своей актуальности и сейчас, наоборот,
важно, как мы представляем себе
древнеримскую крепость – мрачным
строением, доминирующим над сухой и безжизненной степью, или же
основной частью романтического пейзажа, каменным кораблем, плывущим
над залитой солнцем живописной равнино
Хочется отметить одну, на первый взгляд очевидную, особенность
художественного моделирования. Дело в том, что важнейшим источником
информации для нас становятся окружающие нас предметы. Конечно, мы
работаем
над моделью крепости, существовавшей две тысячи лет назад, но за
это время вид старой деревянной доски или заржавевшей металлической
детали нисколько не изменился. Нам, таким образом, придется все время
смотреть по сторонам, обращать внимание на всяческие детали, во множестве
имеющиеся вокруг нас, на всяческие цветовые ньюансы, особенности
61
распределения света и падения теней на различные поверхности. Без этого
получить правдивое, убедительное изображение архитектурных объектов,
всяческих бытовых деталей, вряд ли возможно.
Другая особенность художественного моделирования заключается в
следующем. Это, – в каком то смысле, бесконечный процесс. Что имеется в
виду? Когда, например, стены дома, создаются в виде объектов AEC
Extended, мы
просто выполняем определенную последовательность, после
чего, если мы правильно все сделали, то мы получим готовый объект. Если
два моделлера выполнят, каждый отдельно модель дома в такой технике, то,
при условии, что они имеют одинаковые информационные источники,
результаты их работы будут примерно одного качества. Существенным
отличиям в качестве просто неоткуда будет
взяться.
Иное дело – процесс художественного моделирования. Здесь все время
возникает желание что-либо улучшить, ввести какие-то новые детали,
попробовать какой-нибудь новый прием. Невозможно сделать идеальную
модель, так же, как невозможно написать идеальный портрет. К этому мы
можем лишь стремиться. Другое дело, когда-нибудь надо завершать работу.
Кстати, особенность компьютерных
технологий в искусстве заключается, в
том числе, в возможности работать над графической композицией или
трехмерной сценой сколь угодно долго. Классические художественные
технологии чаще всего этого не допускают по техническим причинам (проще
говоря, если все время исправлять рисунок, то порвется бумага). Это свойство
компьютерных технологий в искусстве может сыграть с художником
злую
шутку.
Технические особенности художественного моделирования
Поговорим теперь о технических особенностях художественного
моделирования. Начнем с того, что нам предстоит иметь дело со сценами,
содержащими большое суммарное количество граней. Это неизбежно, потому
что только значительное количество граней каждого объекта может
позволить нам применить к нему весь комплекс имеющихся в нашем
распоряжении технических приемов. То же самое можно сказать
про
материалы и текстуры – они значительно усложняться. Это, естественно,
приведет к появлению проблем при работе над сценой и к заметному
увеличению времени визуализации сцены. Следовательно, нам придется
изобретать приемы, которые позволят нам преодолевать трудности такого
рода. Какого рода это могут быть приемы?
Во-первых, вспомним о понятии ресурс. Занимаясь художественным
моделированием, мы сможем в полной мере осознать его важность. Нам
придется все время обращать внимание на техническую сложность каждого
объекта, соотносить то место, которое объект занимает в сцене с величиной
потребляемого им ресурса (вспомним, что имеется в виду не только
технический, но и человеческий фактор, временные затраты). Нельзя
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- …
- следующая ›
- последняя »