Составители:
64
Теперь создадим графический файл. Он может быть создан каким угодно
способом – можно сканировать обычный рисунок, можно нарисовать кладку
в каком либо графическом редакторе, может быть использована цифровая
фотография или сканирована аналоговая.
Далее, применим к плоскости модификатор Displace. В панели Image (образ)
выберем группу кнопок Bitmap. Нажмем кнопку None. Откроется окно Select
Displacement Image (выбрать образ для смещения). Выберем нужный нам
файл. Отрегулируем значения параметров силы выдавливания и затухания.
Однако, вполне возможно, что полученный результат нас не удовлетворит.
Дело в том, что модификатор Displace эффективно работает только в случае,
когда модифицируемый объект имеет достаточно большое количество
граней, причем в этом случае, когда мы говорим
«достаточно большое», это
значит, что речь идет о десятках, если не сотнях тысяч граней. Получить
такой объект можно разными способами.
Конечно, можно попытаться сразу, при создании объекта, определить
соответствующие параметры. Но это не всегда удобно, и тому есть несколько
причин. Мы уже говорили о том, что применение к объекту таких
модификаторов, как Edit Poly или Edit Mesh, делает невозможным
дальнейшее изменение количества граней. Кроме того, многие операции по
редактированию неудобно проводить с объектом с большим количеством
граней.
Возможен и такой путь: создать объект с относительно небольшим
количеством сегментов, после чего применить один из модификаторов,
увеличивающих количество граней. Этот путь представляется наиболее
продуктивным. С
одной стороны, можно получить объект с количеством
граней, достаточным для применения модификатора Displace. С другой, –
модификатор можно отключить и проводить некоторые операции с объектом
с небольшим количеством граней.
Можно регулировать плотность разбивки объекта на отдельные грани, это
позволит добиться желаемого эффекта от применения модификатора
Displace. Заметим, что принцип «чем больше граней
, тем лучше результат» в
нашем случае не работает, слишком большое количество граней может
сделать итоговое изображение излишне сухим.
Какие модификаторы могут быть применены для увеличения количества
граней? Их несколько – MeshSmooth, Smooth, TurboSmooth, Tessellate,
Subdivide, - и они отличаются друг от друга алгоритмами сглаживания и
действуют немного по-разному. Попробуйте применить их
к одному и тому
же объекту и посмотрите на результат применения модификаторов. Надо
выбрать тот из модификаторов, результат применения которого больше всего
подходит для данного случая.
Прорись кладки стены. (Иллюстрация 111)
65
Фактура вымостки первого этажа. (Иллюстрация 112)
Вернемся к нашей плоскости – заготовке для стены дома. Почему мы
выбрали плоскость, а не бокс, как в случае с моделью винодельни? Как мы
уже знаем, нам предстоит работа с объектами с большим количеством граней.
Количество граней бокса более чем в два раза больше количества
граней
аналогичной плоскости. В случае с винодельней это было не так
существенно, теперь речь может идти о лишних сотнях тысяч граней.
Сделаем проемы для дверей и окон.
Поскольку мы работаем не с боксом, а с плоскостью, нам нет необходимости
применять булиновские операции (кстати говоря, не самые простые в 3Ds
max). Мы
просто превратим плоскость в редактируемый полигон, применив к
ней модификатор Edit Poly, далее, для каждого дверного или оконного
проема выделим соответствующие полигоны (редактирование на уровне
полигон) и удалим их. Теперь осталось применить к плоскости модификатор
Displace, так, как описано выше. Можно уточнить результат, перейдя на
уровень работы Gismo модификатор Displace, т. е
. просто осуществить
подгонку габаритного контейнера. Стена дома готова.
Аналогично создадим остальные две стены дома (две, а не три, потому что с
четвертой стороны дом примыкает к крепостной стене). Надо сделать только
пару замечаний.
Нам потребуется создать торцевую пятиугольную стену (на нее ляжет
двускатная крыша). Применение модификатора FDD (Box), т. е. вытягивание
наверх соответствующей контрольной точки может привести к нарушению
структуры граней плоскости, в этом случае модификатор Displace может
работать некорректно. Лучше «вырубить» нужную нам форму с помощью
булиновских операций, или, как в случае с дверными проемами удалить
лишние полигоны.
Далее. Нам придется преобразовать плоскости в редактируемые полигоны,
после чего соединить их вместе
с помощью операции Attach
(присоединение). Это нужно сделать пока количество граней плоскости
относительно невелико (т. е. до применения модификаторов, увеличивающих
число граней объекта). Только после этого можно будет применить
модификатор Displace, причем не один, а два, свой для каждой стены, иначе
будет сложно получить четкий рельеф.
При применении модификатора Displace к противолежащим
граням
необходимо учесть следующее. Если не ограничить зону действия
модификатора (напомним, что это можно сделать, введя соответствующий
параметр в поле счетчика Decay) то зоны действия модификаторов будут
пересекаться, рисунки, являющиеся основой для выдавливания рельефа
начнут смешиваться, мы получим некое хаотичное изображение, в котором
будет очень сложно узнать кладку каменной стены. И последнее
.