Составители:
62
допустить, иначе говоря, чтобы малозаметная в нашей сцене деталь состояла
бы из нескольких сот тысяч граней, и ее моделирование заняло бы несколько
дней. Один и тот же объект в одной и той же сцене может быть смоделирован
по-разному, в зависимости от его роли в сцене. По тем же причинам,
ему
могут быть назначены различные материалы, более простые или более
сложные, в зависимости от того, как это будет влиять на общее восприятие
сцены. Придется регулярно обращаться к помощи средства Polygon Counter
(счетчик полигонов) вкладки Utilities. Это средство позволяет узнать, сколько
граней задействовано в сцене в данный момент, и из какого количества
граней состоит выделенный объект.
Далее. При создании материалов появляется возможность использовать
текстуры на разных уровнях, создавать своего рода деревья текстур. Мы
можем также применить к объекту большое число модификаторов. Чтобы не
перегрузить сцену, нам придется тщательно взвешивать необходимость
применения каждого модификатора или текстуры, задавать себе вопрос,
насколько выражено влияние применяемого нами
инструмента на объект и
сцену в целом. Вспомним, что и текстуры и модификаторы могут быть
временно выключены, для этого достаточно сбросить соответствующий
флажок в списке текстур или щелкнуть по изображению лампочки слева от
названия модификатора в стеке модификаторов. Таким образом, можно
получать упрощенные (или временно упрощенные) варианты материалов и
стеков
модификаторов.
Схема материала дерева (Иллюстрация 108)
Теперь рассмотрим один принципиально новый прием. Вспомним еще раз
моделирование архитектурного комплекса с помощью объектов AEC
Extended. Тогда вся наша сцена состояла менее, чем из 10 000 граней. Мы
могли позволить себе поместить все виды объектов – архитектуру,
деревянные конструкции, мебель – в одну сцену. Теперь это может привести
нас
к слишком большому количеству граней сцены. Поэтому, подумаем вот о
чем.
Если мы визуализируем фасад дома, то нам незачем иметь в той же сцене
мебель или деревянные конструкции внутри дома. Наоборот, если мы хотим
получить изображение интерьера, то нам не нужны стены дома. Таким
образом, мы можем получить в итоге не
одну сцену, а несколько, но
облегченных, со значительно меньшим количеством граней. Это может
сильно облегчить нам работу, но для этого нам надо четко представлять себе,
как нам видится результат визуализации, какие ракурсы интерьеров или
архитектуры нам понадобятся.
Отдельно придется подумать об анимации сцены (если мы хотим иметь не
только статические
изображения, но и видео клип). В этом случае нам
понадобится подробный технический сценарий, надо будет подумать о том,
какие сцены будут визуализированы, в какой последовательности, какими
63
будут переходы между ними. Вполне возможно, потребуется создание
упрощенных сцен.
Архитектурный фрагмент. Кладка из отдельных блоков. (Иллюстрация 109)
Еще одно замечание. Из всего, что было сказано, не надо делать вывод о том,
что, создавая сложные модели, мы думаем исключительно о том, как бы нам
упростить сцену. Это, конечно, не так.
Возможна и обратная ситуация – какая
либо деталь сцены, не очень значительная сама по себе в определенном
ракурсе должна визуализироваться крупным планом. Тогда, наоборот,
возникнет вопрос о том, как усложнить этот объект. Для этого, скорее всего,
нам потребуется увеличить количество граней объекта. Следовательно, из
всего арсенала 3Ds max нам потребуются те инструменты, которые
позволяют
этого добиться путем достаточно простого редактирования.
Фрагмент кладки. (Иллюстрация 110)
Мы очертили некоторый круг проблем, с которыми мы неизбежно
столкнемся в процессе создания сложной модели. Подробнее о них (и о
других технических задачах, которые нам придется решать) мы будем
говорить ниже, когда будем описывать работу над сложной моделью
комплекса.
Моделирование каменных стен
Итак, наша задача – создать художественно убедительную, поверхность стен,
сложенных из грубого, рваного камня, создать фактуру камня, каменной
стены. Нам надо найти технический прием, адекватный этой задаче. Тогда,
повторяя этот прием несколько раз, мы сможем на его основе создавать
модели архитектурных объектов. Начнем с создания поверхности каменной
стены с помощью модификатора Displace
. Принцип действия этого
модификатора заключается в том, что он «выдавливает» на поверхности
модифицируемого объекта трехмерный рельеф. При этом поверхность
объекта приобретает именно трехмерную фактуру, а не ее двумерный эффект,
как в случае использования текстурных материалов (по крайней мере,
большинства из них).
Основой для выдавливания рельефа служит либо карта текстур, либо
растровый файл. Глубина выдавливания регулируется счетчиком Strength
(сила), счетчик Decay (затухание) определяет глубину влияния выдавливания.
Остановимся на варианте с использованием растрового файла. Мы отметим,
что если использовать в качестве такого файла графическое изображение (т.
н. прорисовку) каменной кладки, то можно создать трехмерную поверхность
стен.
Создадим поверхность (плоскость), которая должна стать каменной
стеной –
уже знакомой нам длинной стеной дома гарнизонного солдата, с дверьми и
окнами.