Составители:
58
изображением не может быть изменен? Существуют несколько инструментов
для модификации растровых текстур. Назовем некоторые из них.
Можно менять базисные параметры, которые, как мы видели, влияют на
материал в целом, независимо от текстур. В группе базисных параметров
находится блок, управляющий цветом объекта, в том числе цветом
рассеивания (Diffuse). Можно назначить объекту этот
цвет независимо от
текстуры.
Перейдем на панель текстур. Рядом с каждой кнопкой, управляющей какой
либо текстурой, находится счетчик, определяющий степень влияния
текстуры. По умолчанию его показатель равен 100 (абсолютное влияние).
Если мы уменьшим параметр счетчика, то и степень влияния данной
текстуры на объект уменьшится. Это означает, например, что назначенный в
группе базисных
параметров цвет Diffuse начнет просвечивать, сквозь цвета
текстуры. Мы имеем возможность менять свойства материала, редактируя его
на уровне текстур (чтобы перейти на это уровень, надо щелкнуть кнопкой
мыши по кнопке, на которой отображается название текстуры). Панель
управления координатами наложения (Coordinates) содержат группу
параметров, управляющих расположением изображения на объекте. Текстуру
можно положить
на объект в виде нескольких повторяющихся изображений,
так называемых изразцов (Tiles), или как часть большой картинки. В первом
случае значение хотя бы одного из параметров группы Tiles должно быть
больше 1. Можно управлять, кроме того, угловыми координатами наложения
текстуры.
Интерьер винодельни с назначенными материалами. (Иллюстрация 103)
Интерьер винодельни с назначенными материалами. (Иллюстрация
104)
Группа параметров панели «Шум» (Noise) позволяет воздействовать на
рисунок текстуры, делая его несколько шероховатым.
И, наконец, изменяя параметры панели «Вывод» (Output) , мы получим
возможность редактировать цветовую гамму итогового изображения.
Мы увидели, таким образом, что в арсенале 3Ds Max имеется достаточно
средств для редактирования растровых текстур.
Винодельня. (Иллюстрация 105)
Несколько замечаний
Первое
. Если к объекту, которому мы хотим назначить материал с
растровыми текстурами, применен модификатор UVW Mapping, то, вместо
того, чтобы менять параметры панели Coordinates, можно менять масштаб и
положение в пространстве контейнера Gismo.
Второе. Вернемся к материалу, при создании которого мы сначала назначили
цвет Diffuse, используя панель базисных параметров, а потом назначили
этому
цвету текстуру, степень влияния которой меньше 100. Как должен
взаимодействовать цвет Diffuse с цветами текстуры? Существует понятие о
59
«теплых» и «холодных» цветах. Теплые – оттенки красного, желтого,
коричневого, охристые – связаны в нашем сознании с огнем, солнечным
светом. Холодные – синие, фиолетовые, - с прохладной водой, снегом.
Взаимодействуя между собой, теплые и холодные оттенки взаимно
усиливают и обогащают друг друга. Это – универсальный, проверенный на
опыте поколениями художников, закон.
Третье. Если изображение, используемое
в текстуре, выдержано в теплой
(скажем, красно-коричневой) гамме, то назначим цвету Diffuse какой-либо
холодный оттенок, например, сине-фиолетовый, тогда взаимодействие цветов
приведет к появлению нового сложного, богатого оттенка.
И, наконец, последнее замечание. Нетрудно заметить, что отдельные детали
модели винодельни не отбрасывают друг на друга тени. В дальнейшем мы
будем рассматривать процесс создания источников света и теней, сейчас
скажем вот, что. Мы не моделировали тени при создании макета винодельни,
чтобы не нарушить его стилистическое единство. Отсутствие теней
подчеркивает некоторую простоту, условность модели. Когда мы будем
создавать модели, выдержанные в реалистической стилистике, мы,
естественно обратим самое пристальное внимание на процесс
создания
источников света и теней.
Итак, мы создали коллекцию материалов и назначили их объектам сцены.
Работа над созданием макета винодельни завершена. Подведем некоторые
итоги. Для этого визуализируем сцену несколько раз в разных ракурсах и
взглянем на полученную серию изображений. Мы получили, как мне кажется,
гармоничную, выдержанную в единой стилистике модель винодельни
. Она
несколько декоративна, условна, но не схематична. Можно сказать, что она
производит впечатление «игрушечной». Можно найти и другие определения.
Главное в том, что создан некий образ, найдено определенное
художественное решение, а это значит, что задача решена.
Дом гарнизонного солдата
Предварительные замечания
Мы завершаем моделирование архитектурных объектов работой над
подробной, реалистически достоверной моделью дома гарнизонного солдата.
Это уже знакомый нам дом, мы уже создавали его модель средствами
объектов AEC Extended. Теперь эту модель мы постараемся сделать заново,
используя другие средства, и, вполне возможно, с другими целями. Сейчас
наша задача заключается в том, чтобы добиться
художественной, а не только
информационной достоверности модели, эстетического впечатления,
передать характер археологического памятника на эмоциональном уровне.
Объекты AEC Extended одинаково передают стены современного блочного
дома и средневекового замка. Нас это не устраивает. Нас уже не устраивают и
плоскости, на которые положены материалы, основанные на текстурах типа
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- …
- следующая ›
- последняя »