Составители:
54
сгруппированных между собой. К короткой части бруса, выходящей за
пределы стен винодельни, толстыми канатами была привязана тяжелая
каменная гиря.
Гиря – отдельно расположенный камень неправильной формы, важная деталь
конструкции механизма винодельни, поэтому будем моделировать его с
особым вниманием. Возьмем в качестве заготовки скругленный бокс и
применим к нему сначала модификатор FDD (Box).
С помощью этого
модификатора придадим боксу естественную форму камня. Для
последующего более тонкого редактирования применим модификатор
Melt(плавка). Он придает объектам несколько сглаженную форму, они
приобретают немного «оплавленный» вид. Модификатор Melt может
воздействовать на объект по одной из координатных осей, а счетчики,
расположенные на панели параметров (Parameters), позволяют влиять на
«твердость
» полученного объекта (Solid), область влияния модификатора
(Spread) и интенсивность плавки (Melt). Завершим работу над камнем
применением к нему модификатора UVW Mapping
Противовес. (Иллюстрация 088)
Для моделирования веревок используем метод построения формы на основе
опорных сечений или, другими словами, создание составных объектов лофт
(Loft). Суть его заключается в генерировании оболочки
путем перемещения
одного сплайна, который называется опорное сечение или форма (Shape),
вдоль другого сплайна, который называется путь (Path).
Для этого необходимо создать не менее двух сплайнов, путь и форму, затем
выбрать тип объекта Loft категории «составные объекты» (Compound
Objects), выделить один из сплайнов, нажать одну из кнопок, Pick Path или
Pick Shape, определив
тем самым, какой из сплайнов будет путем, а какой –
формой, и выбрать оставшийся сплайн щелчком мыши (курсор изменит перед
этим форму) или по списку. Можно создать объект лофт, используя
несколько опорных сечений (форм). В списках Surface Parameters, Path
Parameters и Skin Parameters установим нужные нам настройки (значения
счетчиков Path Steps и Shape Steps не должны быть
большими, это приводит
к быстрому увеличению количества граней). Остается добавить, что
созданные таким образом объекты допускают модификацию как на уровне
объекта лофт, так и на уровне пути и формы (форм). В этом случае путь и
форму можно редактировать как обычные сплайны.
В нашем случае создадим два сплайна-пути, один из
которых будет иметь
наверху петлю, в которую пройдет брус, а другой – нет, и один сплайн-форму
в виде круга или близкой к нему фигуры. Объекты, полученные после
применения операции, будут веревками.
Панель задания параметров лофта. (Иллюстрация 089)
55
Другой конец бруса заканчивается коротким плоским прямоугольным
бруском, который соединяется с вертикальным цилиндром, снабженным
резьбой. Нам надо теперь смоделировать такой цилиндр. Для этого возьмем
цилиндр и применим к нему модификатор Twist (скручивание). Он имеет
всего несколько параметров: Angle(угол поворота), Bias (смещение,
определяет характер скручивания), Twist Axis (выбор оси скручивания) и
Limes Effect (оставляет без воздействия концы объекта). Установим значение
параметров, после чего добавим к цилиндру с резьбой, расположенному
вертикально, горизонтальный рычаг – простой цилиндр.
Цилиндр с резьбой внизу соединяется с четырьмя деревянными плитами
сложной формы, лежащими друг на друге (см. рисунок). Их можно сделать
либо применив к объекту бокс булиновские операции, либо с
помощью
модификатора экструзии (выдавливания). Осталось сделать простую
каменную плиту (скругленный бокс), на которой лежат деревянные плиты.
Моделирование пресса завершено.
Модель пресса.(Иллюстрация 090)
Корзины с виноградом и прочее
Остались небольшие, но важные детали, призванные оживить интерьер.
В нашем распоряжении имеется модификатор Lathe (вращение), который
позволяет создавать объекты вращения на основе сплайнов – сечений. Для
этого создадим сплайн, представляющий собой вертикальное сечение
корзины и применим к нему модификатор Lathe. В разворачивающейся
панели параметров зададим значения для величины поворота (360, полный
поворот), количество
сегментов, характер выравнивания, ось вращения.
Основа корзины создана. Ручки можно создать из двух половинок торов. Для
того, чтобы получить половинку тора, создадим целый тор и применим к
нему функцию Slice (кусок) с параметрами от 0 до 180. Присоединим ручки к
основе корзины. Внутрь корзины можно поместить плоскость, которой
назначен характерный цвет красного
винограда. Скопируем несколько раз
корзину и разместим в пространстве интерьера. Можно создать несколько
вариантов тел вращения – кувшинов, амфор (античных сосудов для хранения
вина) и других.
Из четырех вытянутых по вертикали боксов (ножек) и одного тонкого
плоского (столешница) создадим грубый рабочий стол. Поменяем немного
его пропорции и получим модель табурета.
Завершающий штрих
. Положим на землю по периметру винодельни
каменную вымостку. Для этого создадим плоскость и разместим ее чуть выше
плоскости земли. Применим к ней модификатор Edit Poly, с помощью
которого придадим нашей вымостке нерегулярную, живописную форму.
Можно показать утерянные камни вымостки, удалив отдельные вершины или
полигоны, из которых состоит плоскость.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- …
- следующая ›
- последняя »