Моделирование трехмерных объектов. Швембергер С.В. - 34 стр.

UptoLike

Составители: 

66
В углах, образованных между собой стенами, может произойти некоторое
несовпадение между рельефами каменной кладки. Угловые камни должны
принадлежать одновременно обеим стенам, и их несовпадение может вызвать
неприятные ощущения. Это необходимо учитывать при подготовке
растровых файловрисунков кладкино, если это все-таки произошло, то
придется поправить рисунок стен, редактируя их
как объекты Edit Poly
Кладка дома. (Иллюстрация 113)
Мы говорили о необходимости иметь возможность вести работу с объектами
в дальнейшем, иметь инструменты, которые позволят нам усложнить либо
упростить объект. Как можно решить эту проблему в случае моделирования
стен с помощью модификатора Displace? В основе будет лежать механизм
изменения количества граней объекта. Можно уменьшить
плотность сетки,
изменив параметры соответствующего модификатора (проще всего
уменьшить количество итераций, этот параметр присутствует во всех
перечисленных выше модификаторах). Тогда стена будет казаться более
обобщенной, смазанной (может быть полезно для стен заднего плана сцены).
Работа модификатора Displace при небольшом количестве граней.
То же, количество граней увеличено. (Иллюстрация 114)
Количество граней
еще более увеличено. (Иллюстрация 114а)
Если же, наоборот, часть стены оказалась на переднем плане, и мы хотим
сделать ее более детализированной, то нам придется редактировать ее тем
или иным способом. Какие это могут быть приемы? Основной
приостановить действие модификаторов сглаживания, вернуться на уровень
редактируемых полигонов и уточнять рельеф отдельных
камней «вручную»
используя разные уровни редактирования. Можно использовать функцию
Detach (отделить) и преобразовывать отдельные элементы объекта (показать,
например, растительность на камне мох, лишайник или что-нибудь еще).
Другой путьповторное применение модификатора Displace к объекту и
создание, таким образом, дополнительного рельефа. Можно «оплавить»
камень (модификатор Melt) или вставить между камнями фрагмент
битой
керамики. Вариантов может быть бесконечно много и лучший из них, это,
несомненно, тот, который вы придумаете сами.
Дальнейшая работа над деталями. (Иллюстрация 114в)
Моделирование дверей и окон
Конструктивно двери и окна дома гарнизонного солдата ничем не отличаются
от окон или дверей винодельни, - мы видим те же грубые доски, те же петли,
ручки и засовы. Как мы сможем добиться большей убедительности
моделирования, за счет каких ресурсов, какими приемами?
Давайте представим себе, что бы сделал на нашем месте художник,
работающий
в классической реалистической манере и использующий в своем
творчестве классические технологии, например, масляную живопись? Рисуя,
67
он, скорее всего, исходил бы из того, что каждый предмет, который он
изображает, каждая деталь будущей картины всегда индивидуальна.
Изображая, скажем, фрагмент стены каменного дома с грубой, сколоченной
из отдельных досок дверью, он старался бы заметить характерные нюансы
каждой доски, ее трещинки, изгибы, неровности, легкую кривизну деталей
засова и т.
д. Но вот рисунок готов, художник взял кисти, выдавил краски на
палитру и начал писать. Он будет продолжать поиск деталей, но теперь это
будут нюансы не рисунка, но цвета. Он будет исходить из принципа, что, с
одной стороны, каждая грань предмета имеет свой собственный,
неповторимый цвет, с другойвсе вместе они
образуют общий цвет
предмета. Запомним это, и вернемся к решению нашей задачи.
Когда мы создавали модели двери и окон для винодельни, мы, собрав некую
конструкцию, состоящую из отдельных досок и брусьев, назначили ей один,
несколько условный материал. Теперь постараемся найти характерные
особенности каждой доски, для чего подчеркнем характерные детали формы,
и будем варьировать цветовые нюансы. Разумеется, можно делать каждую
доску отдельно, создавать ее каждый раз заново, но такой путь, очевидно,
приведет слишком большой трате времени и результат вряд ли оправдает эти
затраты. Поэтому, постараемся разработать некоторую схему действий,
которая позволила бы нам получить некоторую коллекцию досок, варьируя
разнообразные параметры, но не
меняя исходный объект.
Засов. (Иллюстрация 115)
Дверь. (Иллюстрация 116)
Основой для доски у нас станет объект Box с количеством граней примерно
60х40х2. К нему последовательно применим модификаторы Displace, FDD
(Box) (с небольшим количеством контрольных точек) и Noise. Модификатор
Displace создаст невысокий рельеф доски, имитирующий случайные
трещинки, неровности и фактуру дерева
. Модификатор FDD (Box) уточнит
форму доски в целом, а модификатор Noise создаст дополнительную
шероховатость и искривление поверхности. Можно применить модификатор
UVW Mapping, чтобы иметь возможность быстро корректировать наложение
текстуры, созданной на основе растрового изображения. Как можно
варьировать форму доски на этой стадии моделирования? Мы можем, создав
копию доски, довольно быстро поменять следующие
параметры.
Для базового объекта Boxколичество сегментов.
Для модификатора Displaceсила выдавливания и положение габаритного
контейнера.
Для модификатора Noiseзначение масштаба (при больших значениях
масштаба, модификатор искривляет объект, при малых создает небольшие
вмятины и выпуклости), величину силы воздействия по осям,
наличие/отсутствие фрактальной шероховатости и ее параметры, случайное