Составители:
Рубрика:
В зависимости от вида симуляций, ментором может быть не только чело-
век, но и сам компьютер (виртуальный ментор).
Выделяют три основных типа обучающих симуляций:
1. Симуляции, развивающие быстроту ответной реакции.
2. Симуляции, помогающие развить способность решать профессио-
нальные задачи.
3. Симуляции, направленные на выработку способности оценивать
информацию и соответственно распоряжаться ею.
Контроль и технологии оценки встроены в инструментальные сред-
ства симуляций и являются отображением эффективности обучения. На
основе моделей симулятивного обучения создаются имитационные игры
(Simulation Game). Понятие имитационная игра нашло свое распростране-
ние как общее понятие для многочисленных стратегий обучения, включа-
ющих в себя игровые элементы. Сюда входят такие понятия, как кон-
фликтные игры, игры для принятия решений, деловые игры, компьютерная
имитация на базе деловой игры и др. Следует специально отметить, что
имитационную игру необходимо отличать от методов социально-пси-
холо-гического тренинга.
Признаком имитационной игры является наличие имитационной мо-
дели. Самое простое определение имитационной игры дала ассоциация So-
ciety for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training
(Sagset): Симулятивные игры комбинируют игру и будущее (компетенцию,
кооперацию, норму и игроков) с оцениванием прогнозом будущего разви-
тия событий. Имитационные игры сочетают такие элементы игры, как со-
ревнование, кооперация, правила и участники игры с признаками имита-
ции, отражающей характерные черты действительности.
Игры можно охарактеризовать как имитацию процессов принятия ре-
шений. Так как игроки не всегда могут полностью оценить последствия
своих действий, возникает необходимость в конце каждого игрового пери-
ода определять и фиксировать результаты действий игроков. На основе за-
фиксированных данных в фазе рефлексии проводится критический анализ
принятых в ходе игры решений и примененных стратегий. Таким образом,
могут возникнуть новые перспективы и альтернативы для действий, кото-
рые можно испытать в последующей фазе игры. В игре различаются об-
ласть действий игроков и область реакции модели. Игровая модель огра-
ничивается правилами игры, которые сужают диапазон действий игроков.
Модель реагирует на действия игроков. Таким образом, происходит разде-
ление игры на две части, ход игры соответствует кругообороту, который
получил название «модели кругооборота».
Основополагающие предпосылки для игры как способа обучения при-
сутствуют в тех случаях, когда обучающиеся имеют возможность прини-
мать решения на периоды модели протекания времени и проверять послед-
ствия решений на основе количественных и качественных результатов пе-
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- …
- следующая ›
- последняя »